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前瞻2006六大宽带热点应用

2006-01-16 18:00 作者: 转载出处:中国信息产业网 推荐人:web6
IPTV: 试商用将成主旋律   2005年,IPTV试商用的坚冰被打破,IPTV业务得到了较好的发展:中视网络IPTV业务已被推广到国内八省市;上海文广与中国电信、中国网通在各地合作发展IPTV业务,上海的IPTV试商用已经开始;新华社与江苏电信合作推出“新华电信IPTV”;湖南广播影视集团与湖南电信合作推出的“金鹰宽频”开通。尽管出现了福建泉州广电叫停IPTV等不和谐的声音,但整体上仍显示出一片欣欣向荣的局面,也为IPTV市场的大规模试商用启动吹响了前奏。就目前IPTV政策管制、市场培育、产业链形成、商业模式成熟度、标准、内容等方面来看,IPTV要想在2006年实现商用不太现实,大规模试商用将成为运营商的主旋律。所以,易观国际咨询公司分析认为,2005年IPTV市场规模为3亿元,2006年市场规模将会小幅攀升,预期规模在11亿元。   第一,笔者认为,在2006年上半年政策管制方面应该不会有大的突破。着眼于三网发展的趋势,在去年,国家首次将“三网融合”这一重大技术动向写入“十一五”规划中,表明了国家打破横亘其中的体制壁垒的决心。在2006年,国家将会出台一些有利于IPTV发展的政策法规促进“三网融合”,但是从根本上消除体制弊端恐怕比较困难。   第二,从资本市场各方反应来看,运营商并不准备投入太大的资本,试商用是降低风险的好方法。IPTV是一项投资巨大的业务,虽然目前制造商花了很大的资本进行研发,商用的心情迫切,但运营商在目前收入增长缓慢的情况下,不会冒太大风险,只会在有潜力的地方逐步推广试商用。   第三,从技术角度来看,承载网带宽不足问题仍在进一步解决中,试商用是保持业务和技术同步的最佳策略。从去年IPTV在深圳、浙江等地的测试情况来看,原有承载网络无法承载超负荷的用户群使用网络电视业务。运营商已经启动了原有网络的优化和新网络的建设工程,今年仍属于这一建设阶段。   第四,鉴于各方利益没有达成共识,商业模式不够成熟,试商用是产业链各方降低风险、进一步探索的可行方法。尽管目前在一些地方产业链中的主要利益者——电信运营商、广电、内容提供商在一定程度上展开了合作,但并未确定行之有效的商业模式,特别是关系到各环节激励的分成比例没有得到产业链各环节的认可。2006年广电和电信运营商将继续双方在争夺核心地位上的博弈。   第五,标准之争才刚刚开始,试商用也是各个标准之间的博弈。在2005年底刚刚结束的IPTV标准第一轮讨论审查会议上,IPTV诸多标准博弈暗战正酣,2006年将是这一博弈的延续,无论是运营商还是制造商都会选择多方合作的方式去试推IPTV,避免“鸡蛋放在一个篮子”的高风险,各个标准将强化自己的市场影响力。   第六,用户需求旺盛,但用户付费看电视的习惯仍需要进一步培育。据艾瑞调查显示,经过2005年的市场培育,近八成的用户对IPTV已经有了一定的认知,用户对IPTV的需求更旺盛。但要从根本上改变用户的习惯,大力发展IPTV业务,仍需在新的一年进行深层次的市场培育和用户使用习惯培养。   IPTV作为“三网融合”的契机,其对产业链上游的设备提供商、广电、电信运营商以及内容提供商是一个巨大的商机,而对产业链下游用户来说则是一个改变传统娱乐和获取资讯的方式。经过IPTV元年的发展,IPTV的概念逐渐被用户认知并将在新的一年里进一步被用户接受,试商用方式的推进是运营商对商业模式的更深入探索,这一主旋律将贯穿2006年,在2007年将取得实质性突破。   (朱占东);   企业信息化:主打中小企业牌   如果说2005年是企业信息化的孕育之年,那么,2006年,企业信息化将进入崭新的全面铺开阶段。2005年,我国两大固网运营商先后酝酿推出了服务于企业信息化尤其是中小企业信息化的宽带应用品牌,党中央确立了在“十一五”期间大力发展信息化来转变国民经济增长方式的经济发展规划,内外用功,2006年的企业信息化市场必将更为喜人。   去年,中国电信和中国网通分别推出了“商务领航”和“宽带商务”的信息化服务品牌,中国电信在很多省市大力推广,中国网通还推出了十大信息化解决方案,并把重点放在中小企业市场,而且特意细化推出了“宽带商务ePOWER”,明确定位成中小企业信息化服务专家。从推广的初期效果来看,中小企业信息化为运营商收入的增长起到较大的带动作用,而且可挖掘的潜力还相当大。两大固网运营商在年度工作会议上不约而同地表示,将在2006年大力发展企业信息化业务,特别是中小企业信息化是他们要集中力量做好的。因此,可以预测,我国的两大运营商在2006年的企业信息化市场将主打中小企业牌,中小企业信息化的面将不断拓宽,信息化的纵深度将加大。   在十六届五中全会上,党中央提出了“要树立科学发展观,转变国民经济增长方式,向集约型经济发展”的思路,“十一五”规划的《建议》中也多次提出要加快通信信息产业的发展,以此来推动国民经济增长方式的转变,带动工业化的发展。而我国目前的中小企业信息化现状不容乐观,根据国家发改委的数据,目前国内有1000万家以上的中小型企业,中小企业整体的信息化水平还相当低。高能耗、高污染的传统方式不利于国家的可持续发展,而且,随着劳动力成本的增加,中小企业赖以发展的低成本优势也在逐渐丧失,以信息化提升竞争力成为其迫切需求。因此,在2006年中,国家的宏观战略将为我国的通信运营企业提供良好的发展机遇,低信息化水平、需求旺盛的中小企业市场将为我国通信运营企业提供广阔的发展空间。相信在今年,国家将陆续出台一些有利于信息产业发展的政策,为中小企业应用信息化成果以及通信、IT企业发展信息化产业提供更好的环境。通信企业也将会在大力拓展电子政务以外,在各个行业的中小企业中推广信息化的应用,拓宽信息化的覆盖面。   同时,有了去年产业链打造的初步尝试,运营商必将在今年更深入地推进合作,加大信息化的纵深度。中小企业信息化基于自身的特点,走“快速配置、快速实施、快速应用、快速见效”的新道路是理想的选择,而运营商的聚合、主导能力强,因此,在拓展中小企业信息化市场时,运营商通过联合IT企业等各方力量深度打造产业链,优化服务渠道,以渠道和服务获取利益是不错的选择。在去年,中国电信联合思科、微软、惠普、联想、中兴、用友、神州数码、点击科技等9家国内外IT企业组建了“中国中小企业信息化联盟”。在今年,运营商将会以主导者的身份加大彼此间的合作力度,深度打造产业链,其合作以及盈利的模式将会有所创新,运营商对产业的驾驭能力将增强。   电子商务:搜索融合、硬信用、虚拟货币受关注   去年年末,阿里巴巴旗下的个人购物网站淘宝网正式在雅虎搜索上线,万国商业网推出了全新的虚拟货币——网商币,消除了传统商务平台年费制的弊端;今年年初,实行全新“硬信用”体制的电子商务新军金银岛正式发布交易引擎,以B2B定位搜索技术构建专业导购平台……可以预见,我国电子商务在2006年的三个重要发展趋势是:搜索技术进一步融合、硬信用以及虚拟货币将得到推广,这将使我国电子商务在信息流、物流、资金流三方面取得大的突破。   电子商务把搜索技术融合进来,不仅是阿里巴巴努力的方向,也是其他电子商务公司的发展趋势。从各电子商务公司推出和不断完善“关键字搜索”、“竞价排名”“从客户端开始的全程电子商务”的趋势来看,搜索技术对于电子商务整个流程的完成以及盈利模式的再造将起着越来越重要的作用。因为在如今的电子商务市场上,信息已经非常丰富,但是处于无序的状态,这也符合互联网开放的特征。这就导致了买家面对海量卖家无从选择、卖家无法从众多竞争者中脱颖而出赢得买家青睐这样的交易困境。而搜索技术则为交易双方搭起了桥梁,如何使搜索的定位更精确也正是电子商务公司下一步努力的方向。同时,搜索技术的应用将对电子商务公司的盈利模式优化起到很重要的作用。竞价排名是搜索技术的核心所在,通过竞价在卖家市场中构建优先级别有着非常大的商机。下一步电子商务应用搜索技术的方向是:让交易的发起从买方出发,让买卖双方的交易诚信度和可行度在搜索的结果上体现出来,这更符合买方要求。   在资金流方面,具有国家属性的“硬信用”机制将得到大力推广。相对于“支付宝”等第三方支付机构,“硬信用”全程双向保全机制中的信用中介换成了“中国人民银行”,问题和争议的解决机构换成了“中国国际经济贸易仲裁委员会”,据悉,这是国家“十五”重大科技攻关项目成果。“硬信用”机制更具权威性和公证性,满足了市场对电子商务的客观需求。相信在今年,“硬信用”机制将会得到更大推广。   资金流发展的另一个趋势是虚拟货币的使用。虚拟货币在我国的电子商务中并没有成熟,处在雏形阶段,但其对电子商务的发展非常有利:虚拟货币可以更好地实现在线支付功能;虚拟货币有利于电子商务企业更好地开展网络营销;虚拟货币更符合消费者的需求。例如:网商币作为万国商业网唯一流通的虚拟货币,便于会员根据实际需求选择相应的服务项目,进一步实现了服务自主化、人性化、合理化,消除了传统商务平台年费制的弊端,让会员真正按需付费,明明白白消费。Q币的个性化和时尚化非常适合年龄较轻的网民使用,而且可以促进企业对其他增值服务的推广。笔者认为,在2006年,应该会有更多的电子商务企业推出虚拟货币,但如何统一使用、安全性管理等新问题将在未来几年被关注。   (蒋水林);   即时通信:四大趋势影响深远   近几年,我国的即时通信市场发展迅猛,市场规模不断扩大,2006年这一趋势将持续下去。iResearch艾瑞市场咨询根据MorganStanley发表的研究数字整理发现,中国即时通信市场规模在2005年约为6200万美元,预计在今年将达到7700万美元,到2010年这一数字将达到1.14亿美元。   总体上,即时通信软件市场结构分为个人应用和企业应用两部分,因此它的发展趋势也必然要围绕这两部分应用进行探讨。赛迪顾问认为,在2006年以及未来一段时间内,中国即时通信市场发展趋势将呈现四种:综合化、专业化、互联互通和安全化。   ——综合化:向着多媒体服务前进。在个人应用领域,即时通信软件需要更加综合化。用户在综合信息获取方面,需要即时通信软件提供更多的信息渠道。腾讯和MSN都表示过,在面向大众用户的客户端方面,他们希望即时通信软件具备更多的综合性功能,用户不必打开各种各样的网页,仅用桌面即时通信工具就可满足他们的不同需求。   ——专业化:服务广大企业的必经之路。在企业应用领域,其专业化趋势体现在两个方面。第一,企业信息平台和即时通信的结合。针对目前行业的细化引起的客户群特征有所不同,越来越多的企业允许员工使用即时通信工具,因此,各行业针对不同用户,对即时通信软件有了更多、更专业的要求。第二,应用软件和即时通信的结合。2005年3月,微软宣布推出MSOfficeCommunicator2005,它的出现也体现了即时通信市场在企业应用领域的专业化趋势。   ——互联互通:如倒悬之剑,左牵黄、右擎苍。由于个人应用领域的综合化趋势和企业应用领域的专业化趋势必将形成,而目前的即时通信市场仍处于战国时代,如何使不同的即时通信软件用户可以更方便地交流,如何使不同企业平台上的通讯软件实现商务沟通。互联互通的趋势已经呈现出来。   ——安全化:提高安全性能刻不容缓。由于目前即时通信的使用率大有超越电子邮件的趋势,加上互联互通的热潮。即时通信所面临的安全问题越来越明显。开发商要想顺应专业化和互联互通的发展趋势,必须提高即时通信软件的安全性能,只有这样才能顺利地占领商务领域市场。   博客:挟人气之威敲财富之门   过去的一年是博客大行其道之年,博客对人们眼球的吸引远远超乎了人们的预期。尽管2005年博客概念赢得了满堂喝彩,但是由于其在商业模式上的缺失,博客空有人气之威,却无法敲开财富的大门。进入2006年,博客将获得新一轮的高速发展,进入全面提速期。   博客的互动性和个性化革新了人们体验互联网的习惯,而视频和流媒体的加入更是丰富了博客的应用。据艾瑞市场咨询数据显示,2006年中国博客用户将达到1520万。届时,庞大的博客用户基础和日益强大的市场影响力将越来越体现其巨大的商业价值,因此2006年博客运营者首先要充分利用博客的强大优势挖掘出深层次的客户价值,将人气转化为营收。   市场竞争是残酷的,无法实现盈利的企业即使获得再高的人气都将遭受市场的淘汰;风险投资是残忍的,无法将资本价值最大化的投资都将以同一种结局收场。博客面临商业模式转型,从免费提供逐步走向收费,或寻求其他盈利方式。就目前博客的运营情况来看,博客网、和讯网在走内容路线,未来将主要依靠增值服务、广告等获取收入;而腾讯的Q-zone则更早地定下了其盈利模式——照搬其经营成功的QQ秀模式,因为QQ客户群巨大,此商业模式难以被竞争对手模仿;企业博客或者商务博客正在以较快的速度获得用户的青睐,在未来必将成为一个最主要的博客商业模式。无论采取何种商业模式,归根到底都是为了让博客带来的庞大人气实现营收增加。   2006年,3G到来的可能性增大,手机用户使用手机上网的频率加大,这也将促进移动博客的发展。移动博客将为4亿移动用户带来全新感觉,并为博客运营者开启财富之门。   (朱占东);   网络游戏:步入转型之年   从2000年第一款网络游戏推出算起,时至今日,网络游戏已经进入了第七个发展年头。在这期间,网络游戏从一个不怎么起眼的角色一跃成为互联网的主角,其发展速度非常快。但是近两年网络游戏的增速有所放缓,在2005年,网络游戏的年增长速度为50.6%,增长速度持续走低,是六年来的最低点。从去年大型网络游戏运营商盛大对几款畅销游戏采取免费的策略来看,我国的网络游戏产业正进入营销渠道、盈利模式的转型期。2006年,免费+增值将引领我国网络游戏产业转型,而促使我国游戏运营商转型的因素是多方面的。   首先,网络游戏的生命周期短,吸引玩家眼球的手段创新不足,玩家兴趣下降。专家分析,一款网络游戏正常的生命周期是1~2年,小部分成熟的可以延长到3~5年。网络游戏短暂的生命周期决定了游戏运营商必须不断地推出新游戏来吸附玩家。我国的网游运营商大多采用的是代理模式,随着代理商的增多,游戏开发商抬高价码,使得网游运营商在游戏的更新上做得不及时,导致用户兴趣下降。还有一个使玩家兴趣下降的因素是网络游戏的同质化现象严重,创新不足。虽然网络游戏产品的数量在不断增加,但同质化现象在不断加剧,多数游戏都是在杀怪、练级、PK,游戏对玩家的吸引力也在下降,游戏在线人数增长乏力,利润率越来越低。   其次,政府层面对网络游戏产业的管制力度加大。伴随着网络游戏的迅速发展,其对青少年和社会的一些负面影响也逐渐体现出来,政府对网络游戏的管制力度加大,这对网络游戏产业的发展影响深远。2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布。该规定的出台,被认为是向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策,此后推出的“网络游戏防沉迷系统”,更是直接要求限制网络游戏的时间。   再次,网络游戏是服务性产业,必须根据用户的需求来改变盈利模式,这是由行业属性决定的。专家指出,在网络游戏同质化现象严重的背景下,如果依然按照原来的模式进行,就注定了失败。只有按照市场发展和用户需求的变化对市场进行更细更深的挖掘,才有可能获得新生。这也是服务行业的基本特征与起码要求。   展望我国网络游戏2006年的发展,“免费+增值”的模式和国家新的管制政策出台将使网络游戏的商业模式发生重大转变,其对网游产业的市场格局的影响也将凸显出来。首先,该模式将对其他公司尤其是中小型公司带来巨大冲击。由于免费的吸引,更多的玩家将流向盛大公司,其他大型的网游公司也将采取相应的跟进策略,私服、外挂现象将被很好地治理;其次,网络游戏公司对增值服务的拓展将加大,增值服务在收入中所占的比重将逐步加大。基于免费基础上的两种盈利模式值得展望:第一是,虚拟装备的买卖;第二是,借助在线人气,将游戏中的虚拟广告位卖给有广告需求的客户,与广告客户建立品牌联盟,将由玩家承担的费用转嫁到广告客户身上。再次,休闲运动类游戏所占的比重将加大。一位游戏玩家对记者表示:“大型网络游戏的激烈厮杀和长时间的精力消耗,越来越不符合玩家追求娱乐的根本要求。”“轻松、自由、快乐”既是消费者的要求,也符合国家管制的大方向。“今年休闲游戏将表现出强势崛起的势头”。赛迪分析师如是说。

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