当前位置 : 游戏

不容错过的节后营销新高峰!Facebook深度剖析游戏玩家发现、安装、付费全过程

2019-12-13 09:25 作者: 转载出处: 推荐人:admin

       正值年末,国内双十一的热潮已经悄然褪去,而海外用户正开始翘首企盼着节日季的到来,历年研究表明,黑五,圣诞季血脉偾张的电商热潮过去之后,用户反而对休闲娱乐的需求逐步上涨,对于想要出海的移动游戏开发商来说,节日季过后正是绝佳的突破时间点,海量的海外用户对休闲游戏的兴趣再一次重返高点,更重要的是,此时的广告流量和品牌展示的价格极具性价比。所以开发商要做好冲刺准备,海外节日过后,抓紧这次绝佳的机会!


       如何在玩家拥有海量选择的时代脱颖而出?作为开发商怎样去触达玩家的深层次需求?如何能有效的解决玩家从下载,到购买再到体验的游戏过程中遇到的障碍?Facebook IQ联合GfK在全球范围展开调研,为广大游戏公司深度剖析移动游戏的成功之道。


       很多领先的移动游戏开发商都知道,考虑到全球各地的玩家都在玩他们开发的游戏及为游戏付费,他们必须突破语言、技术以及支付等问题的地域限制,才能成功将游戏推向全球。


       为了更加有效地开拓国际市场,这次我们来深入了解移动游戏购买流程中玩家的游戏习惯和受阻环节。从发现,到安装,再到安装后的三个阶段,每个阶段的发展阻力都是什么?而我们该如何去巧妙的化险为夷?


-发现-



-安装-



-安装后-



       在各个阶段至少遇到过一种阻力的移动游戏玩家的百分比



       让玩家更容易发现游戏


       广告主必须根据自己想要开拓的市场定制游戏广告乃至更广意义上的游戏内容。在接受调研的八个市场中,广告质量差(包括恶意炒作、点击诱饵和劣质创意)是三大有碍玩家体验的阻力之一。


       举例来说,在日本、美国或台湾等国家或地区,玩家往往想要找到一些制作水准高的游戏。因此,在这些市场投放的广告必须体现出玩家对游戏质量的高期望,从而有效地吸引玩家下载游戏。


       导致玩家在发现阶段放弃游戏的五大阻力



       让玩家顺畅下载游戏


       开发商应考虑到,玩家所在地可能存在网络环境不佳和流量费用高昂等情况,尤其是在印度尼西亚或巴西等新兴市场。应用体积过大(超过 400 MB)往往是阻碍新兴市场的玩家下载游戏的最大障碍之一。


       导致玩家放弃安装游戏的五大阻力



       其他一些可供开发商参考的建议还包括允许玩家在下载前试玩游戏,或者仅允许在连接 Wi-Fi 时自动下载游戏,以免产生高昂的流量费用。


       方便玩家付费购买和玩游戏


       游戏公司必须在打造可持续的游戏创收模式与满足玩家期望之间找到一个绝佳的平衡点。在新兴市场,玩家支付时面临的障碍可能会更多,例如信用卡普及率较低或无法访问游戏的首选支付平台等。


       各个国家/地区的玩家首选的付费应用方案



       游戏公司不妨试试通过应用内广告来为游戏创收。很多玩家都表示,他们能接受出现在应用/移动游戏内的广告,并且也愿意与之互动,但前提是广告的展示位置要恰当。


       各个国家/地区的玩家首选的支付方式



       营销攻略


       –找准玩家的游戏阻力


       了解受众的游戏体验过程,并为您想开拓的市场专门定制相关内容。全力优化发现、安装和安装后三个阶段中每个可能与玩家发生互动的环节,尽可能减少玩家遇到的阻力。


       –深入分析不同市场之间的细微差别


       利用 Facebook 提供的语言优化功能打造本地化的游戏宣传广告,以便为一个营销活动创建多个语言版本,向尽可能多的玩家展示相应语言的广告。其次,借助 Facebook 的“仅限 Wi-Fi”定位选项,您的广告只会在适当的时机展示,确保谨慎使用移动流量的玩家有条件下载您的游戏。最后,我们还建议您综合使用 Facebook 提供的各种解决方案,包括应用事件优化 (App Event Optimization)、价值优化、类似受众和 Audience Network,以找到最有可能前往您的应用内商店、完成购买或观看应用内广告的玩家,以及更多与完成过应用内购买的人群类似的玩家。


       –向目标人群推广游戏


       找到各个市场存在的阻力及其成因后,接下来请借鉴一些创意最佳实践并搭配使用类似受众和试玩广告 (Playable Ads),让玩家直接在他们的 Facebook 动态消息中试玩游戏,从而确保获取一批更有可能下载和安装游戏的优质玩家。


       除非另有说明,否则所有数据来源均为:“Zero Friction Future for Gamers”,Facebook IQ 联合 GfK 开展的一项调研,对象为 3,200 名(巴西、德国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、台湾地区和美国各 400 人)年满 18 岁且表示在之前的 3 个月内下载过移动游戏应用的用户,2018 年 6 月。



一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱链客: izhike2012
标签:    
相关阅读
你可能感兴趣的资料