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小游戏的红利期并未结束 而是野蛮生长期的终结

2018-10-17 15:11 作者: 转载出处:手游矩阵 推荐人:一飞

  10月17日消息,小游戏是今年国内游戏行业关注的热点话题,各大游戏团队都在绞尽脑汁往这一领域钻研。但一则关于小游戏的流量红利期结束的文章传出后,让很多业内人士担忧小游戏是否大势已去。但其实结束的并不是小游戏,而是野蛮生长期的终结。文章的重点在于流量,而不是小游戏。

  日前,资深媒体人罗伊在自己的微信上曾发布了一篇《小游戏的流量红利期结束了》的文章,不少小游戏开发团队看过之后都显得忧心忡忡,认为小游戏大势已去。事实上,事情并不是那么悲观,很多人都误读了罗伊的这篇文章,文章的重点在于流量,而不是小游戏。

  忧从何来?

  2017年底,微信小游戏正式启动,这让不少守着H5市场的团队看到了春天。的确,从《围住神经猫》开始,H5游戏市场便成为了移动游戏市场的一个重要分支,虽然市场被不少人关注,但是一直没有成气候,其中最大的原因是H5游戏市场的平台并不集中。简单来说,没有集中的渠道,那么开发者或者是发行商就需要耗费大量的精力去收集渠道,与各个平台对接,完成游戏上线。而微信属于10亿量级的超级App,并且拥有良好的社交属性,所以微信一旦开放入口,对于H5的开发者来说,春天到了!

  在上线短短半年时间,微信平台就孕育出大量的小游戏,原来H5市场千万流水,百万用户看似不可超越的成绩在瞬间就被跨越。

  这,恰好就是小游戏开发者的忧。在很多开发者眼中,微信之所以能够带来如此高的回报,原因是它拥有着10亿的用户数,并且它还是一个社交工具,所以在这里有很多手段都能够为游戏带来不错的流量,对于他们来说,量就是钱。从他们的角度出发,这些都没有错,但是他们算不上正在的游戏人,他们更多层面算是流量商,他们关注的只是流量,而非内容。

  野蛮生长的背后

  换皮、山寨、盗版、侵权,这是游戏行业听到过最多的负面词语,对于更多的游戏人来说,这种现象已经成为常态,而对于原创开发者来说,只有极少数人最后能够维权成功,更多人只是无能为力。

  不要以为游戏维权成功是一件容易的事情。在2018年年初,央视财经《对话》栏目就曾做过一期打击山寨游戏的内容,其中完美世界CEO萧泓曾在现场分享了一件事:“在某省,抓住了一个真的就是深度山寨我们一个最有名产品的一个案例,然后我们人已经抓到了,但是法院说,检察院吧,检察院说,证据保全不够,没有办法起诉。当着我的面把人放了。如果问我最核心的是什么?就是法律体制一定要更健全,不光是一个政府政策的问题,也要出台足够细的法律条文。然后我们的执法单位要有足够的空间去开始,去执行这个法律条文,然后就积攒了经验,就知道说面对这样的犯罪,应该怎么样处理。这样我们这些企业才能受到帮助。”

  再加上互联网给人们展现出来的暴利,不少团队便以换皮山寨为本,以流量为支撑,构建起了自己的游戏。

  事实上,游戏行业并不是没有吃过野蛮生长的亏。在页游时代,原本是为了解决由于负载有限而流量的爆发式涌入,不断增加服务器以缓解在线压力的行为,最终变成了新的盈利手段:滚服。在滚服模式下,页游便遭遇到了网络游戏史上首次野蛮生长,在那个时候的页游稍有攻略心得,基本没有技巧,更别谈游戏文化,连游戏媒体都无法真正在这个领域扎根,唯独有量为王。

  而在移动游戏市场初期,这种情况出现了好转,不少渠道在初期也会搭载相应的内容,新的游戏文化再次出现。不过到了现在,中国游戏行业又变成了流量生意。

  中国游戏行业的流量生意

  中国互联网已经有二十多年的历史了,而流量大战恰恰是这几年才开始在互联网得以重视的。为什么会出现这样的情况,我们先来看看两组数据。

  根据近日中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至 2018 年 6 月,我国网民规模为 8.02 亿,上半年新增网民 2968 万人,较 2017 年末增加3.8%,互联网普及率达 57.7%。其中我国手机网民规模达 7.88 亿,上半年新增手机网民 3509 万人,较 2017 年末增加 4.7%。网民中使用手机上网人群的占比由 2017 年的 97.5%提升至 98.3%,网民手机上网比例继续攀升。

  而在游戏工委和伽马数据最新的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中,有数据表示2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

  可以说,中国互联网的普及率已经达到了一个相当高的位置,而中国游戏用户的增长规模已经出现明显放缓,从2017年下半年开始到如今,线上流量红利逐渐消失,一个疯狂的、传奇般的流量时代,惶惶然结束。曾经几元的用户成本现在已经飙升至上百元,所以流量大战正式开启。

  于是,中国的游戏行业便从原本的内容生意变成了现在的流量生意,以至于那些原本有着很好创意的游戏作品,在因为没有量的情况下被埋没,更惨的是一些作品甚至直接被换皮,成为了流量商的敛财工具。

  事实上,目前面临的版号暂停情况与这些情况多多少少都有些关系,如果不是因为那些低劣的换皮产品,不是因为那些抱着吃一波就走的垃圾游戏,中国的游戏行业或许会有更好的现在。我们从一位代办版号的前辈口中也曾听见过:现在的情况都是游戏行业自己作的孽,雪崩之下,没有一片雪花是无辜的。

  或许,流量生意应该是需要发生改变了。

  让游戏重塑第九艺术

  一直以来,游戏被成为『第九艺术』,不过目前大部分的游戏并不能获得如此的称呼。现在关注内容本身的游戏厂商越来越少,在一些买量产品的引导下,不少人都学会新的谋生手段,所以买量便成为了中国游戏行业的关键词。

  如今,微信改变游戏盒子的形式也正是一次打断流量垄断的游戏行业模式。不可否认,在没有量的情况下,游戏根本无法得到有效的推广和曝光,不过如何合理的使用流量,或者是将游戏的内容得到更好的表现,这才是双方应该去努力做的事情。

  我们从张小龙的职业轨迹可以看出,他是一个对内容极度敏感的人,在FOXMAIL时代,他就在产品中添加了阅读空间,在微信时代,他又做了公众号。由此可见,他怎么能容忍流量贩子在他的地盘乱来?但是,倘若是一些有创意的,有内容的小游戏,或许将会受到不一样的待遇。

  小游戏的模式已经得到了更多平台的认可,包括今日头条、OPPO都已经开启了小游戏时代,流量模式肯定是不会消亡,但是以内容为生的游戏来说,内容远比流量来得重要。

  游戏盒子导量模式的结束,只是小游戏野蛮生长期的结束,而真正的红利期还在继续。


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