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历史新低!上半年游戏市场收入1050亿,同比增长仅5.2%

2018-08-03 10:08 作者: 转载出处:伽马数据 推荐人:一飞

  今天,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,并深入分析典型游戏企业情况。

  报告指出,今年上半年,我国游戏实际销售收入达到 1050 亿元,同比增长 5.2%,增幅较往年同期较低,自主研发网络游戏市场实际销售收入798.2亿元,同比增长15.1%,增幅下降。这或许是由于市场趋于饱和,新用户增加较少的缘故,上半年移动用户 5.3 亿人,同比增长 4% ,结合2015年以来的数据,我国用户数增长已经稳定在了较低水平。

  分类来看,手游仍然是游戏市场中的主要部分,占据了六成市场份额,收入达到643.1亿元,是整体游戏市场增长的主要动力。但是,手游市场整体增速放缓,同比增长 12.9%,较往年有所下降。用户规模增长率 5.4% ,与整体游戏用户增长情况相符。

  端游市场收入首次出现下滑,同比下降 1.3%,但仍以315.5亿元的总收入占据三成市场份额。其中主要依靠老产品创收,表现出色的新产品较少。用户因手游市场发展有所流失,但是核心用户稳定。

  此外,女性游戏用户消费规模不断提高,成为推动游戏市场保持快速增长的重要力量主要是受手游游戏便捷,门槛降低,普及面广因素影响。

  整体市场:收入1050亿元 同比增长5.2%

  今年1-6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

  

  在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况。报告显示,2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。结合2015年以来的数据观察,中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。

  

  报告显示,2018年1-6月,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入798.2亿元,同比增长15.1%。

  

  另外,在中国游戏市场收入细分领域,移动游戏市场仍占据主要地位,端游与页游市场都出现了缓慢的缩减状况。报告显示2018年1-6月,中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2亿元,占0.4%。

  

  中国游戏企业状况:多数A股上市,五分之一在广东

  中国上市游戏企业证券市场分布

  

  截至 2018 年 6 月,中国上市游戏企业数量达 188 家,其中 A 股上市游戏企业 151 家,占 80.3%; 港股上市游戏企业 26 家,占 13.8% ;美股上市游戏企业 11 家,占 5.9%。

  中国上市游戏企业地区分布

  

  截至 2018 年 6 月,在 188 家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业 40 家,占 21.3%;北京上市游戏企业 34 家,占 18.1%; 浙江上市游戏企业 22 家,占 11.7% ;上海上市游戏企业 19 家, 占 10.1%。

  中国新三板挂牌游戏企业地区分布

  

  截至 2018 年 6 月,新三板挂牌游戏企业数量达 147 家,较 2017 年末的 158 家减少 11 家。从地区来看,北京挂牌游戏企 业 52 家,占 35.4%;上海挂牌游戏企业 28 家,占 19.0% ;广东挂牌游戏企业 24 家,占 16.3%。

  移动游戏市场增速明显放缓,但仍为整体游戏市场增长的主要动力

  今年1-6月,移动游戏市场实际销售收入增速明显放缓。报告显示,2018年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,同比增长12.9%。移动游戏市场仍为整体游戏市场增长的主要动力,但增速明显放缓。

  

  同时,中国移动游戏用户规模增长率进一步降低。报告显示,2018年1-6月,中国移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%。随着中国移动游戏市场整体用户基数越来越庞大,用户增速将逐步放缓。

  

  2018 年 1-6 月,动作角色扮演类、战术竞技类、回合制角 色扮演类为移动游戏市场实际销售收入前三产品类型。竞速类、 射击类占比明显提高,竞速类产品得力于产品《QQ 飞车》手游版上架,射击类则主要受《荒野行动》等产品的影响。

  

  

  截至 2018 年 6 月,中国第三方应用商店中游戏类移动应用数量超过 150 万款,约占移动应用总量的 37.2%,在各类型应用数量中位居首位。

  

  截至 2018 年 6 月,中国第三方应用商店中游戏类移动应用累计下载量超过 2200 亿次,约占移动应用下载总量的 15.2%, 在各类型应用下载量中位居首位。

  

  

  2018 年 1-6 月,测算收入排在市场前二十的移动游戏中, 由腾讯、网易运营的游戏产品共计 16 款,其中腾讯 10 款,网易 6 款。

  用户需求明确成为移动游戏增长有利条件

  由于移动游戏用户的需求逐渐明确,企业因此进行了更有针对性的研发和精细化的运营。

  第一,用户需求的逐渐明确和细化加快了细分领域的开拓速度。

  随着移动游戏市场竞争的升级,游戏企业从“粗放式”发展 转变为针对性和精细化发展。利用多年积累的用户数据,企业尝 试根据不同的需求,为不同的用户定制产品,从不同用户群体、 不同玩法、不同题材三个层面形成多样的细分市场,如女性游戏 市场、二次元游戏市场、策略游戏市场等。细分市场的发展是移动游戏现阶段高速增长的重要因素,同时也能催生出新的市场机 会,推动一些专注于细分领域的企业发展,如叠纸网络依靠女性游戏用户获得快速发展,哔哩哔哩(bilibili)则借助二次元消费群体实现自身收入的快速增长。

  第二,用户的竞技性需求加速了移动游戏竞技化发展的趋势。

  移动游戏研发技术不断成熟,更能满足用户对游戏可玩性、可操作性、碎片化的要求。移动电子竞技游戏凭借其竞技的特点,以局为单位的玩法模式,得以快速发展并呈现出多样化的特征:既有强调智力对抗的卡牌,也有考验反应能力、战术能力的战术竞技类(MOBA)、军事训练类等,例如《王者荣耀》《炉石传说》 《荒野行动》等。受此影响,移动电子竞技赛事也取得快速发展, 多项赛事观看人次过亿。

  在运营方面,游戏企业采取了立体营销、复合运营的策略, 在自然流量的基础上,通过效果广告(买量)的方式进行更精确的成本计算和更大范围的覆盖,并辅助以公会 1 对 1 服务的方式提升用户的付费意愿和每用户平均收入(ARPU 值)。目前,游戏企业投放效果广告的模式已经较为成熟,一方面,企业通过买量去筛选潜在用户,帮助旗下产品获取用户;另一方面,买量积累的相关数据也能帮助企业调整产品以更好地满足用户需求。

  客户端游戏出现收入、用户规模双负增长

  今年1-6月,中国客户端游戏市场实际销售收入首次出现下滑。报告显示,2018年1-6月,中国客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,同比下降1.3%。客户端游戏市场实际销售收入出现小幅回落,整体表现稳定,主要依靠老产品维持,表现出色的新产品较少。

  

  同时,在用户规模上中国客户端游戏下降更为明显。报告显示2018年1-6月,中国客户端游戏用户规模1.3亿人,同比下降4.0%。主要受到了移动游戏快速发展的影响,但客户端游戏仍有不可取代的地位,核心用户稳定,拥有较强的付费率与付费强度,支撑客户端游戏市场稳定发展。

  

  客户端游戏企业注重“大制作”寻求长尾效应

  受用户需求变化等因素影响,客户端游戏市场逐渐步入产品“大制作“阶段,运营上强调产品的长尾效应。

  一方面,产品精品路线强调画面的精致与玩法的可玩性,产品操作性强,玩法类型上偏向于竞技性或者强操作。

  另一方面,付费模式更强调长期收益,取代之前的“出售数值”玩法,游戏企业偏向于通过精品游戏的长期运营建立品牌效应,获取产品长尾效应。

  出现上述两个特征的主要原因是:第一,用户规模减少。在 缺乏新增游戏,且大部分用户都停留在老游戏中的情况下,新游 戏需要依靠产品质量获取用户。第二,用户需求发生变化。移动 游戏吸引了喜欢快节奏、轻度玩法的游戏用户,客户端游戏用户 则对游戏的产品品质更加关注,要求更高。第三,近两年的多个 案例显示出长尾效应的可行性。

  目前,得到用户认可的客户端游 戏知识产权(IP)已经成为市场稀缺资源,通过改编为其他终端 游戏如移动游戏,或者改编为其他形式产品如影视动画等,客户 端游戏知识产权(IP)潜在的价值已经超过了其本身所能创造的 价值。因此,游戏企业在推出客户端游戏产品时立足更为长远,不再过分追求短期内的“投入产出比”。 受此趋势影响,游戏产品出现“大制作”趋势,产品研发成本与研发周期大幅增加。市场上的新产品逐渐由两类构成,一类是海外引进的产品,另一类则是由市场份额居前的游戏企业推出的产品。

  页游连续3年负增长,缩减到72.6亿元

  中国网页游戏市场实际销售收入规模持续下降,出现连续3年负增长。报告显示,2018年1-6月,中国网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,同比下降14.6%。销售收入下降较快的原因是:一方面,网页游戏产品迭代慢,同质化的问题依然严重;另一方面,更多用户倾向于利用碎片化时间使用更具优势的移动游戏。

  

  中国网页游戏的开服数量同样降低,进一步说明了其市场规模的萎缩。报告显示,2018年1-6月,开服量排名前十网页游戏总开服量约5.03万组,相比2017年同期下降0.65万组。同时,主要平台发行网页游戏开服量约13.05万组,相比2017年同期减少1.36万组。

  

  

  在用户规模上,中国网页游戏用户也在不断流失。报告显示,2018年1-6月,中国网页游戏用户规模达2.2亿人,同比下降11.0%。网页游戏用户获取方式仍然较为单一,用户获取难度大,获取速度低于流失速度。

  

  网页游戏运营模式与作品创意亟待突破

  网页游戏目前运营模式依然沿袭以前的方式,而通过电脑端 满足自身“快餐式需求”的用户逐渐减少,网页游戏已难以满足 用户需求。同时,网页游戏市场买量成本提升冲击网页游戏利润 空间,多个因素导致网页游戏市场规模进一步萎缩。因此,网页 游戏要想获得长期稳健发展,市场参与者需要尝试突破,一方面 推动技术的突破,通过技术突破满足用户更多样的需求;另一方 面在创意方面进行突破,对网页游戏产品进行迭代更新,提升产 品吸引力。

  女性游戏市场收入超200亿元,同比增长13.5%

  近年来,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

  

  

  女性消费群体为游戏市场增长做出贡献

  受移动游戏发展带来的游戏便利性提升、门槛降低、普及面更广等因素影响,女性用户消费金额持续增长,女性用户消费潜力逐渐显现,成为推动游戏市场保持快速增长的重要力量。

  第一,女性用户规模持续增长,但其消费潜力尚未完全释放。女性用户规模不断扩大,占整体游戏用户比重趋于半数,但女性用户消费金额占游戏市场实际销售收入的比例,远低于用户数量占比,女性用户消费金额存在较大增长空间。

  第二,女性用户消费意愿与消费强度正在提升。过去,受产品类型、研发运营思路限制,游戏企业对女性消费群体重视不足, 游戏产品未能完全满足女性消费群体需求,导致女性消费群体规 模与消费金额都处于较低水平。但这一现象逐渐发生改变,驱动女性用户消费意愿与消费强度的提升。一方面,游戏产品越来越能满足女性消费群体需求。在市场表现排名靠前的产品中,女性消费群体占比正在提升。同时,市场也出现了专门定位于女性消 费群体的游戏产品。另一方面,游戏企业对女性消费群体的重视也在增强。游戏企业投入了越来越多的资源以满足女性消费群体需求,研发相关产品的意愿也正在快速提升。

  第三,女性消费群体需求逐渐明确,催生众多市场机会。女性消费群体需求呈现多样化特征,不管是战术竞技类游戏、动作角色扮演类游戏等偏重度的游戏类型如《王者荣耀》《倩女幽魂》,还是消除类游戏、解密探索类游戏等偏轻度的休闲游戏如《开心消消乐》《QQ 炫舞》,还是恋爱养成类游戏、放置类游戏等独具特色的游戏类型如《恋与制作人》《奇迹暖暖》,女性消费群体均占一定比例。女性消费群体多样化的需求,不仅能够催生不同的市场机会,还能够推动中国游戏产业多元发展,遏制产品同质化现象的进一步泛滥。

  二次元消费群体:消费超 50 亿元,偏好移动游戏产品

  中国移动游戏市场二次元用户消费分布情况

  

  2018 年 1-6 月,移动游戏二次元用户消费规模 50 亿元,其中卡牌类游戏占 62.1%,动作角色扮演类占 31.9%,其他占 6.0%。

  二次元消费者偏好移动游戏产品

  

  

  

  二次元消费群体壮大吸引企业加速布局

  近两年,中国游戏市场二次元消费群体逐渐壮大,用户规模、 消费总金额持续提升,成为市场规模保持增长的重要因素。受此 推动,大中小不同规模游戏企业均开始在二次元领域布局。这些 企业在全球范围内通过自主研发、代理、知识产权(IP)合作等 多种形式推出契合二次元消费群体需求的游戏产品,产品研发运 营能力在近两年得到了快速提升,市场也诞生了数量可观的自主研发游戏精品,例如网易推出的《决战!平安京》等;盛大游戏 早在 2013 年便代理了多款海外二次元游戏产品,后续还自主研 发了移动游戏《龙之谷》《神无月》等产品;哔哩哔哩(bilibili) 借助于自身社区展开了对《命运-冠位指定》《碧蓝航线》等多款 二次元产品的发行;米哈游持续深耕“崩坏”知识产权(IP), 累计注册用户近亿人;游族网络曾引入《刀剑乱舞-ONLINE-》。

  不过,一些企业在挖掘二次元消费群体需求的过程中也存在 一些问题,例如盲目追捧知识产权(IP)。对于二次元消费群体 而言,知识产权(IP)是选择游戏很重要的一个标准。目前,优 秀的二次元游戏中绝大多数均具备知识产权(IP)。但部分游戏 企业仅根据知识产权(IP)修改美术素材与故事背景,推出玩法 雷同的换皮产品,这种换皮产品因为未能真正满足二次元消费群 体的需求,无法激发用户的认同感,难以取得成功。不仅如此, 大量换皮产品导致市场同质化现象严重,影响用户体验,成为二 次元用户群体进一步壮大的阻碍。

  电子竞技游戏市场保持强势,上半年收入超400亿元

  中国电子竞技游戏近年来发展迅速,报告显示,2018年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。移动电子竞技游戏市场实际销售收入增长明显,超过客户端电子竞技游戏。

  

  其中,移动电子竞技游戏市场,占据了较高比例。报告显示,2018年1-6月,中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入225.7亿元,同比增长27.9%。

  

  

  2018 年 1-6 月,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收 入 192.2 亿元,同比增长 4.8%。

  

  图 6-3 中国客户端电子竞技游戏类型分布(按数量)

  

  2018 年 1-6 月,中国移动电子竞技游戏市场中,战术竞技类游戏依然占有优势,其他类型游戏发展较为均衡,呈现多样化的特征。

  

  电子竞技赛事与游戏相互促进

  随着电子竞技赛事的不断发展,国内电子竞技游戏的市场份额占比在逐年提升,形成良性发展。一方面,多个知名电子竞技 赛事成功举办,赛事的影响力获得提升,提升了电子竞技赛事的 商业价值。赛事赞助商呈现多样化,向快消品、汽车等领域拓展; 直播授权、赛事周边售卖等业务稳步推进。电子竞技游戏版权因 此成为稀缺资源,潜在价值提升,推动了游戏企业研发电子竞技 游戏的积极性。另一方面,赛事也有利于电子竞技游戏产品运营, 帮助游戏获取新增用户并提升用户活跃度与忠诚度。

  游戏直播市场收入24.3亿元,同比增长54.1%

  游戏直播市场在游戏产业的带动下,也获得了较快增长。报告显示,2018年1-6月,中国游戏直播市场实际销售收入24.3亿元,同比增长54.1%。

  

  在直播内容上,以射击类与战术竞技类居高。报告显示,2018年1-6月,射击类游戏直播开播量占比为35.8%,战术竞技类游戏直播开播量占比为23.5%。

  

  游戏直播热度排行

  

  游戏直播分布

  

  2018 年 1-6 月,射击类游戏直播开播量占比为 35.8%,战 术竞技类游戏直播开播量占比为 23.5%。

  游戏直播保持市场活力利好游戏产业

  国内直播平台保持着稳定增长,游戏直播市场销售收入持续提升。随着直播市场的成熟,直播行业的格局将趋于稳定。直播平台将更加注重内容领域的细分和多渠道的布局,以解决用户获取成本迅速攀升、模式逐渐固化、用户增长速度放缓等问题。

  第一,直播能够更好地推广游戏。直播平台是游戏推广的重要方式,游戏也能为直播平台持续提供受用户喜欢的内容,两者 存在深度融合关系。目前,游戏直播是直播平台主要直播内容, 直播频次与时长排名较前的游戏同时也是用户规模较大的游戏。 同时,多款新游戏也借助直播平台获取了用户,如《第五人格》。

  第二,直播能够为游戏赛事提供新的变现方式。游戏赛事的发展仍处于投入期,能够直接获取的收入较少。将赛事转播授权出售给直播平台则是相关赛事获取收入的重要途径,例如《英雄联盟》《守望先锋》等全球知名游戏,每年相关赛事的转播授权金已经达到了数千万美元的级别。此外,直播平台也是电子竞技行业挖掘“粉丝经济”、获取更长远收入的关键。作为电子竞技行业上游的游戏产品,也必将受益于此。

  海外市场:收入达46.3亿美元

  2018年1-6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,中国自主研发网络游戏在全球游戏市场占据了重要位置,中国游戏企业及游戏产品也在持续引领着全球移动游戏产品类型的迭代。

  

  中国自主研发网络游戏出口产品

  

  中国游戏企业海外竞争力逐步提升

  中国游戏企业多角度拓展海外市场,除了实现海外收入连续多年的增长外,中国游戏企业海外市场竞争力也在逐步提升。一 方面,游戏企业持续推出精品开拓海外市场,产品类型更加多样, 并出现引领海外市场产品迭代的迹象。另一方面,游戏企业多种方式并举快速提升自身在海外影响力,品牌认知逐渐加强,旗下产品覆盖用户范围稳步扩大。

  产品优势成为中国游戏企业拓展海外市场关键

  目前,中国游戏企业在海外市场具备了丰富的针对不同市场、 不同产品类型的研发和运营经验。以日本市场为例,中国游戏企业根据这一市场二次元消费群体占比较大的特点,将在国内市场 积累的产品研发与运营,运用到日本市场,实现二次元游戏反向 输出至日本,出现了如《偶像梦幻祭》《碧蓝航线》等收入位于 日本游戏市场前列的产品。目前中国游戏企业经过多年对日本游 戏市场的探索与积累,在满足日本本土二次元消费群体方面已经 积累了丰富的经验,具备产出高质量产品的能力,并通过与日本 企业在知识产权(IP)、发行等多个领域的进一步合作,持续提 升自身在日本游戏市场的占有份额。日本作为全球第三大游戏市 场,对这一市场的突破证明了产品在游戏企业出海过程中所具备的价值,对于中国游戏产业加速“走出去”具有重要参考意义。

  国内游戏企业有意识地强化海外市场竞争力

  一方面,中国游戏企业通过精品战略加强与海外不同规模企 业合作,合作方式越来越成熟,双方信任度逐渐增强,因信息沟 通、观念等引起的恶性事件正在减少;另一方面,中国游戏企业 还通过投资、收购、知识产权(IP)购买、设立子公司等多种方 式深入布局海外,为旗下产品“走出去”提供保障。

  渠道成中国游戏企业“出海”短板

  目前国内游戏产品虽然已逐渐打开国外游戏市场的大门,但也存在许多阻碍因素,其中渠道影响最大。在面对海外游戏市场时,推广是产品所面临的首要问题,但海外通用渠道也基本把控在脸书(Facebook)、谷歌(Google)等大型跨国企业手上。 此外,各国还拥有自己本地的社交、媒体、视频、线下等多种渠道。在国内游戏产品面向海外推广的过程中,不具备把控渠道的优势,对于各类渠道了解不足反而成为阻力与制约,在与国外本土化产品的竞争中处于劣势地位。随着全球用户获取成本的上涨, 渠道流量成为产品成功与否的关键要素之一,这也是导致国内产品在海外缺乏全球性爆款的主因,国内游戏企业最擅长的出海产品——策略类游戏也是依靠长期买量来维持产品收入的稳定性。

  在面向海外的过程中,腾讯、网易等大型游戏企业也需要大量的市场推广费用来为游戏进行导量与宣传,目前海外大型渠道已趋于固化,国内企业想要建立覆盖全球的自有渠道非常困难,未来 对于海外综合渠道的借力将成为国内游戏企业在全球范围内取得好成绩的关键。

  微信游戏平台创新:用户多在25岁以上,有望成为新的用户流量入口

  微信平台游戏用户性别分布

  

  微信游戏平台用户年龄分布

  

  微信小游戏是游戏产业对用户平台创新应用的产物。借助微信这一平台所具备的优势,微信小游戏实现了用户的快速增长。 截至 2018 年 6 月 30 日,微信小程序中游戏产品累计超过 2000 款。微信小游戏用户性别比例平衡,接近 1:1;年龄方面,25 岁以下用户 24%,25 岁以上用户占 76%。

  微信小游戏内容创新满足不同用户需求

  凭借微信的渠道能力与用户间的社交关系链,微信小游戏在上半年取得爆发式发展。其用户规模在数月间就接近整个移动游戏市场的用户,游戏产品超过千款。相比于普通游戏,微信小游戏具备进一步碎片化娱乐的特点,且不用下载与注册,点开小程序便能进行游戏,游戏门槛大幅降低,满足了不同用户的需求,一些平时较少或者不接触游戏的网民也因此成为了游戏用户。受此影响,微信小游戏中,女性用户、中老年用户都占据了较高的比例,拓宽了游戏产业用户覆盖面。

  同时,微信也为小游戏获取用户提供了极大的便利,短时间内用户数量出现爆发增长,产品销售收入也呈现递增态势。市场上针对微信小游戏的研发团队也在快速增加,因微信小游戏具有开发成本低、开发周期短等特点,吸引了不少团队入局,使得微信小游戏产品迅速丰富,形成循环从而进一步促进微信小游戏的发展。

  微信小游戏增长的可持续性仍待考验

  在发展的同时,微信小游戏也面临玩法同质、变现能力弱等短板。

  第一,微信小游戏在玩法上存在短板,玩法趋于同质化。目前多款小游戏仅将移动游戏的玩法进行了简单移植与复制,其本身缺乏特色。部分微信小游戏开发商为了追逐短期利益,有对其他产品抄袭侵权的行为,更加剧了游戏同质化现象,也使得微信小游戏的生态环境受到了一定影响。

  第二,在变现能力上,月流水能达到千万元以上的产品仅占少数,这些成绩也是建立在数千万日活跃用户的基础上。目前, 微信小游戏的商业变现方式仅包括内购与广告两种,并未摸索出适合自身的成熟商业变现体系,使许多开发者始终处于观望状态; 在产品生命周期上,小游戏由于其游戏内容简单,生命周期普遍较短,用户的涌入与流出都在短期内完成,这也使得产品盈利的可持续性较差,在转化上,也更易出现因加载时间过长而导致的用户流失现象。

  第三,微信小游戏还具有独立性弱的短板。以微信这一渠道为主导,开发者话语权较低。当前,微信小游戏从业者都通过微信生态的广告体系来获取流量,在微信的社交关系链下,通过微信群社交分享,使用户不断增长,用户的增长速度虽然超过了传统游戏增长速度,但却极度依赖微信平台,微信推出的一些措施将对产品产生重要影响,例如微信基于维持生态等因素考虑调整游戏转发机制,导致多款小游戏的热度出现明显下降。

  微信小游戏有望成为新的用户流量入口

  未来,微信小游戏将在流量方面进行探索。天然的社交优势使得微信爆款小游戏能够快速传播,从而成为新的强力流量入口, 多款游戏产品已经开始在小游戏内通过广告形式展开推广,并具备一定的推广优势。第一,微信已经建立起成熟的社交生态圈, 用户构成具备稳定特质,小游戏推广时遇到的阻力、不稳定因素将减小。第二,微信会给广告主提供定向的用户选择、地域选择等,有利于游戏企业精准地挖掘更多潜在用户。第三,目前,微信小游戏还在发展阶段,激励式视频广告的流量买入价格比较低, 主要按照曝光竞价(竞价 CPM)计费,分阶梯定价,与传统买量市场相比具备成本优势。

  独立游戏创新

  相比于商业化游戏,独立游戏因为更低的从业门槛、更小的商业化需求,得以一直在游戏玩法、美术风格、剧情架构等方面 进行着探索与尝试,使其成为游戏产业创新的来源。随着独立游戏生态逐渐成熟,这种探索更加频繁与广泛,相关的企业与工作 室或个人得到越来越多的资源支持,渐渐形成规模,这些团队大部分由游戏爱好者与独立出来的游戏制作人组成,独立游戏的形 式已经越来越被国内游戏产业所接受,促使整体独立游戏行业获得良性发展。一方面,独立游戏销售收入较高的代表产品已经较 多,国外产品如《我的世界》《纪念碑谷》,国内产品如《艾希》 《汐》《蜡烛人》等。另一方面,独立游戏的知识产权(IP), 如《纪念碑谷》《迷失岛》都发行了续作,无论是销量还是关注 度都有显著提升,形成了自身的知识产权(IP)优势。

  独立游戏取得明显市场收益,会吸引越来越多的团队进入这一领域。一些已经取得市场成绩的独立游戏团队实力也将得到提升,形成良性循环,驱使这一市场进一步发展,并推动游戏产业整体创新能力的提升。

  产业融合

  知识产权(IP)改编移动游戏收入状况

  

  知识产权(IP)是产业融合重要媒介

  游戏产业对于知识产权(IP)的使用正逐渐趋于理性,注重对游戏本身内容的打造和对原知识产权(IP)内涵的挖掘。知识产权(IP)商业价值持续凸显,知识产权(IP)体系逐渐完善,游戏企业围绕知识产权(IP)改编游戏的模式愈发成熟,知识产权(IP)的开发呈现出细分化多元化的趋势。受益于此,市场对于知识产权(IP)改编游戏产品认可度增强,知识产权(IP)改编游戏的成功率持续提升,优质产品开始逐渐增多。知识产权(IP) 改编游戏成为游戏市场实际销售收入的重要组成部分。

  与此同时,部分知名和经典的游戏,改编成为电影、电视剧、 动漫、综艺节目、小说等不同类型文化产品,成为了围绕知识产权(IP)的另一种融合方式。这一方式能丰富游戏世界观和剧情, 为游戏本身注入文化内涵,促进不同类型产品用户转换,提升游戏潜在价值。


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