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手游剧情浅谈:好的剧情玩家是会看到的

2017-11-17 09:27 作者: 转载出处:GameRes游资网 推荐人:一飞

  我是个妹子,属于多愁善感没事找事那种性格,本身就很喜欢听故事看小说。在一脚踏入游戏行业后,才知道剧情在手游里是被放弃得多么彻底。这让我感到悲哀,毕竟我的玩的最早几个游戏仙剑和空轨系列就是靠剧情吸引到我的。还记得灵儿和月如死时我的悲伤,约修亚离开艾丝蒂尔时我看着黑色的屏幕一点都不愿相信游戏就结束了,这个场景我现在回想起来心都还隐隐作痛。剧情本身就有一种魔力,不管是小说、电影还是游戏,都不该说剧情是没用的。

  我认为,现在的剧情之所以不受玩家待见,之所以会被玩家跳过,是因为大部分都写得太垃圾了。所以我认为我们该做的不是放弃剧情,而是把剧情做得更好。这两天我有幸发现了几个在手游中剧情还不错的游戏,献与大家分享。

  RPG:时之扉

  总体感受:这是我玩到的最像空之轨迹的手游,看了TAP上的评论,似乎很多玩家都和我有一样的感受。在RPG手游里,很难得见到超过200W字剧情的游戏。而且虽然游戏是国语配音,也一点都不觉得尴尬,推荐大家可以玩玩。

  剧情:其实是很中规中矩的学校学徒完成任务识破阴谋拯救国家的故事,但是中间穿插了一些令人觉得有趣和发人深省的事件。例如在你还是一个新兵的时候,你是选择去前线上战场,还是去后方护送伤员。在遇到实力高强的敌人,你是选择去报信、直接强上还是布置陷阱。游戏不是一味地打怪升级,而是像电影一样,把主人公从学徒到大神的成长展现给玩家。一些上课迟到、中午打饭插队这些也会发生在我们身边的小事让玩家感到很真实很温馨。策划在设计剧情的时候不必一味地考虑搞笑或者创意,把你想表达的东西自然地表达出来,这样的剧情虽然中规中矩,但是一样让人感动。

  三消:梦幻花园

  总体感受:这是一个非常适合女性玩家的手游,把三消、装扮和剧情很好地结合在了一起。玩家在通关关卡的同时一步步把衰落的花园重建,是一个画面精美、剧情温馨核心玩法也经得起考验的手游。

  剧情:开场动画做得和迪士尼的动画一样,让人眼前一亮。后面的剧情大概就是管家引导你重建花园,但是显然这个游戏的文案非常厉害,简单的言语却让人倍感温馨。虽然这种欧美画风很不讨我喜欢,但是我却在剧情中喜欢上了这个忠诚的、善良的又有些胆小的管家。

  舰LIKE:诺亚幻想

  总体感受:一个卖立绘和CV的舰LIKE游戏,虽然在运营和有的方面做的不太好我已早早弃坑,但是在剧情方面,确实是手游中的佼佼者。

  剧情:这个游戏的文案策划是备受玩家称赞的,不管是剧本本身,还是表现形式都让人眼前一亮。比起直接弹出对话框,它选择了游戏人物给玩家寄匿名邮件的形式。玩家若是觉得厌烦,便可不去看,比强迫点击或者点SKIP跳过要高明得多。而玩家一旦没有厌烦的心理而心甘情愿去看剧情时,便很容易被打动。至于世界观等不是很重要但是又不好展现的部分,游戏做成了图书馆藏书的形式,玩家可以自由点击查看。

  现在我还在学习剧情的阶段,也不敢班门弄斧诚恐贻笑大方。这里就简单说一下,以后等我学有所成一定系统地,专业地好好讲解一下剧情。也希望各位策划同事不要放弃剧情。我承认现在认真看剧情的玩家很少,但我相信,好的剧情玩家是会看到的,没有心血是会白费的,正如我现在的努力,你们不是也看到了吗?

  坛友讨论:

  【meratl】

  的确有重度手游过渡的趋势了现在。那么要先弄清楚的是,是系统占比更高还是剧情占比更高?如果玩家要玩剧情更好的,为什么不去选择类似归家异途,Sallyface,去月球,迷雾侦探,流言侦探,古董旅店这些就是主打剧情的游戏?而去选择明显偏重度游戏需要大量时间金钱精力的氪金或者氪命游戏?

  一个产品,不是说功能越多越好,而是要精细化区分用户。一个商业游戏,剧情并不能带来明显收益,而精心打磨的系统和数值以及精美的立绘却可以带来明显收入,你觉得你是老板你应该怎么做?

  剧情在手游上被放弃我认为主要原因依然是市场的选择。手游的明显特征就是节奏快,用户特征也是节奏快。且不说游戏版本更新的时间要求允不允许策划认真打磨游戏剧情,就算允许,面对快餐化的游戏群体,也很少有玩家会细心品味游戏里的剧情。纵观整个游戏市场,精打细磨的以剧情为主导的游戏也是很少了,日本的ADV游戏算是一个大类,但依然离不开小众游戏的标签。日式RPG的剧情近年来出彩的也比较少,拿得出手的也主要是FF,以及Falcom推出的轨迹系列以及伊苏系列。

  这里只说说我的一小点观点,其实还有很多因素导致了这个现状的。

  【ou89031211】

  还是用户群体决定的,比如日本的玩家很喜欢玩剧情,所以日本的游戏大部分都很重视剧情,包括手游,基本也是剧情推进式的。

  国内的情况是这样的,大部分手游同质化,但是就在这种同质化的情况下,厂商依然能通过渠道等方式赚钱,他们也就不会想着在游戏核心上有什么样的创新和打磨,更别说剧情深度了。

  但是随着玩家渐渐成长,越来越难糊弄,口味越来越刁钻,以后这方面应该会比现在好很多,阴阳师的成功给了业界一个警钟。

  【wuye】

  考虑到用户的阅读习惯,剧情的时长与穿插,也是要做调整的。

  【firstlouke】

  除了FALCOM之外,我觉得剧情取胜的话,应该数5PB的科学系列,另外,尼尔机械纪元的剧情也是一大亮点,不过就像楼主所说,以上属于精心打磨的游戏统统与手游无关,大概剧情是真的很难去商业化吧。

  【岂不美哉!】

  哈?剧情到底是什么?只是增加了玩家在接任务或换任务时需要点掉的界面吧?还增加了选错任务选项的几率。又或者是一段强制播放让人啼笑皆非的动画?

  虽然很想这么说,但是每个年代经典游戏的剧情都对游戏的长期生存提供了强力支撑。游戏到底是第5类艺术,只有这句话让我回味无穷。从不看传奇的剧情,却看了很多石器魔力的文字.国产网游页游的剧情总是一概跳过,却专门去查魔兽那冗长的世界历史。那么,玩家在怎么样的感动以后才会热切的想知道剧情呢?

  【jkgf2016】

  看了一下评论,感觉很多人认为仔细搞剧情会拖慢开发节奏,我觉得未必。

  即使是策划本身没有什么写剧情的功夫和功力,也可以花一些时间在游戏里穿插一些剧情的小细节,从而加大剧情的感染力,这并不需要很多时间。

  我觉得剧情本身就像是游戏开发这张试卷的加分题,试卷里其他主要内容有100分,加分题有20分,但是满分只有20分。

  像是任天堂那种大厂,卷子轻轻松松可以做个90分,加分题随便做做就OK,不强求满分。

  但是如果是游戏本身确实做不到80、90分的公司,为什么不考虑花点时间,把加分题最容易拿分的点做一下呢?收益还是不错的。


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标签: 手游剧情CP    
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