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据说SteamVR又要完了?

2017-11-07 09:34 作者: 转载出处:87870虚拟现实 推荐人:一飞

  又到了一月一期的月报时刻啦。

  在结束了平淡的9月之后,10月的SteamVR表现依旧是波澜不惊——增长量固然是存在的,但幅度不大也是实话——和上个月相比,《The Lab》的装机量环比增长15000左右,玩家数量也有10000左右的提升;与此同时,装机量TOP 20的基准线也有了一点点提升,“16万”这个入榜数字基本上已经是名至实归——好了,遵循惯例,让我们看图:

  本数据来源于SteamSpy,仅供参考。

  按照常规节奏,接下来的内容应该是照例分析一番上面这张报表顺带展望一下行业未来——但是且慢,这个月国内围绕SteamVR的舆论状况有了点新变化,考虑到个中论调实在是有失偏颇,一点分析探讨还是很有必要的。好了,事不宜迟,让我们开始这期特别内容吧:

  月活流失?收入下降?SteamVR大势已去?

  2017年11月第一周的第一个周末,一连串大标题开始在国内VR舆论圈子里广为流传:

  “SteamVR月活用户狂掉XX万!”

  “游戏榜单大换血!”

  “收入TOP XX本月门槛降至XX万美元,较X月下降X万美元,持续走低!”

  诸如此类,不一而足,总之就是要突出“SteamVR要完”这个批判口号——那么实际问题来了,这些气势汹汹的大新闻到底有多少可信度呢?

  别急,让我们逐一来看,首先是“SteamVR月活用户狂掉XX万”——

  这个论调的数据来源如下:

  1.SteamSpy的统计数字:

  2.Valve官方发布的2017年10月硬件与软件调查报告:

  以上。

  好了,暂且不论这个“流失了几十万”的结论到底是靠什么公式模型计算出来的,让我们追根溯源,先来思考两个问题:

  这个数据来源靠谱吗?可以直接代入方程式进行计算吗?

  以及更重要的——这套计算逻辑靠谱吗?

  答案并不复杂——关于“SteamSpy的数据靠谱程度”,在上一期的月度报告中已经说得很清楚,原文如下:

  -这家网站的数据收集自Valve官方的网页API,统计方式则参考了科技媒体博客Ars Technica的方案;换句话来说,尽管知名度和认同度不俗,但SteamSpy确实属于民间网站,数据不代表Valve官方钦定的结果;

  -正因如此,SteamSpy所采集的肯定不会是全部Steam用户资料页面上的信息,数据肯定不是100%准确;同时,每款应用统计页面上的“Owners data”等图表其实是基于一段时间的数据积累并通过公式计算得出的结果,每日更新一次,和网站提供下载并明确标明存在误差的数据表格肯定会存在出入。

  -如果Valve的网页API出现问题,那么SteamSpy的统计数据肯定也会出现错漏;以VR这个Tag下的内容为例,出现完全与虚拟现实无关的游戏或应用并不奇怪,偶尔也会出现抓取不全的现象。

  “仅供参考”——这恐怕是对SteamSpy所提供数据最贴切的形容了。换句话来说,利用这家网站的数据衡量特定领域的发展趋势尚可,但一定要藉此代入精密公式进行计算,进而判断某个特定分类“多收了三五斗”就明显不靠谱了——实际上,之所以87870的SteamVR月报从一开始的强调数字图表到后来的重视内容分析,背后的缘由也是如此。想要精确的数字来填报告?可以,等Valve自己公布吧。

  说到Valve,可能有朋友要问:SteamSpy不靠谱,那么Valve自己公布的数据总该准确了吧?你看上面VR头显的百分比分明就是在下降,这还有什么好质疑的?

  没错,乍看之下这套逻辑似乎无懈可击,但我诚恳地希望大家来换个思考方向重新审视一下:

  如果这个百分比数字下降背后的主因并不是“用户纷纷抛弃VR”,而是“非VR用户迅速增长,Steam用户总量增幅可观,规模变化不大的VR用户比重开始降低”呢?大家有没有考虑过这种可能性?

  事实上,这个推论的可行性要比想象中更高——就在Valve发布的2017年10月硬件与软件调查报告当中,我们可以看到这样一番奇景:

  64位Windows 7百分比大幅提升!除了某个特定版本的MacOS之外,其余操作系统安装量百分比全线飚红!包括微软!Windows 10 64 bit恐成最大输家!

  好了,那么问题来了:到底微软在上个月犯了什么天怒人怨的弥天大错,导致Win10用户纷纷改投Win7平台?

  别急,在报答案之前,再让我们瞧瞧Steam上个月的另一幕奇景:

  简体中文Windows用户来势汹汹!已成Steam玩家最大派系!其它语种(包括英语)百分比全线飚红!恐成最大输家!

  好了,看过这两场奇景,我们大致可以得出两个推论:

  A.在某种神秘力量的作用下,Windows 10在2017年10月暴露出了某些无法形容的恶劣问题,直接导致大批Steam老用户纷纷将操作系统换成了Windows 7;同时,在这种神秘力量的驱使下,母语英语的优势荡然无存,众多Steam老用户纷纷开始学习使用简体中文;

  B.在某些爆款游戏的驱动下,一大批中国玩家见识到了Steam的乐趣所在,纷纷开始尝试利用自己熟悉的某种上网渠道加入这些爆款游戏的战局;虽然不同于标准的“个人用户”,但凭借庞大的基数,依旧产生了数量可观的Steam新用户(或曰新账号);与此同时,由于存在某些不宜详述的缘故,这些中国玩家耳熟能详的上网渠道宁愿选择Win7而非Win10作为平台PC的操作系统。

  怎么样,大家做好选择了吗?OK,让我们回到最开始的话题,SteamVR用户数字百分比的下降,同样也可以整理出两套结论:

  A. 在某种神秘力量的作用下,Windows 10在2017年10月暴露出了某种无法形容的恶劣问题,直接导致众多Steam老用户纷纷将操作系统换成了Windows 7;同时,在这种神秘力量的驱使下,母语英语的优势荡然无存,众多Steam老用户纷纷开始学习使用简体中文;同时,在这种神秘力量的影响下,众多SteamVR用户纷纷选择了放弃自己重金购置的虚拟现实设备;

  B. 在某些爆款游戏的驱动下,一大批中国玩家见识到了Steam的乐趣所在,纷纷开始尝试利用自己熟悉的某种上网渠道加入这些爆款游戏的战局;虽然不同于标准的“个人用户”,但凭借庞大的基数,依旧产生了数量可观的Steam新用户(或曰账号);与此同时,由于存在某些不宜详述的缘故,这些中国玩家耳熟能详的上网渠道宁愿选择Win7而非Win10作为PC的操作系统。不仅如此,由于场地面积、设备成本以及(最重要的)缺乏爆款大作的缘故,HTC Vive很难在这种上网渠道中落地,Oculus Rift更是被网络环境拦在了门外。所以说,这一波用户量增长的福利完全没能让SteamVR受益,反而还由于在整体用户中的比重降低遭到不少奚落,真是凄惨。

  好了,在大家眼中,以上两种观点,哪种更接近于真相呢?

  相信诸位心中自有定数吧。

  看完了色厉内荏的第一张大字报,接下来,让我们继续围观一下这两条大新闻:

  “游戏榜单大换血!”

  “收入TOP XX本月门槛降至XX万美元,较X月下降X万美元,持续走低!”

  说实话,第一次看到这两个标题的时候,我整个人都是拜服的:

  之前Oculus吹嘘自家平台上已有多款游戏收入突破百万美元的时候,我曾经考虑过制作“SteamVR百万美元收入排行榜”的念头,结果实践之后才意识到难度非同小可只得作罢;现在,居然有媒体老师在爆料大新闻的同时一句解决了这个菁英级统计难题,好强!

  怀着满腔热情点开了报告……好吧,有些看法还是值得一说的:

  1.不出所料,“游戏榜单大换血”的理论基础依旧是SteamSpy的统计列表,然而正如前文所述,这家网站并不是万能的,一旦作为基石的Valve网页API出现问题,SteamSpy的统计肯定会出现错漏——事实上,就在今年9月底10月初的时候,SteamSpy的统计就出过一场不大不小的事故,诸如《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》《Heaven Island Life》《IKEA VR Experience》乃至《Virtual Desktop》这些热门标题纷纷被排除在VR Tag的列表之外——这点在上期的《SteamVR月度报告》当中有过详细记载。如果单纯对比如今和上个月的Excel表格,肯定会得出“本月榜单中出现了一堆新面孔”的观点,实则完全不是那回事儿。

  2.至于“SteamVR收入排行榜”这个话题……没错,利用SteamSpy统计出的VR收费内容装机量与这些内容的价格相乘,可以很轻松地得出一个清晰的结果——但我们真能将这个数字视作“VR游戏收入排名”的依据吗?

  很遗憾,现实没那么简单。

  第一,尽管在SteamSpy的列表中,我们能看到一个以美元为单位的售价数字,但这并不意味着这个价格在全球的所有区域都是相同的——举例来说,这是“VR百万美元俱乐部”的常客《RAW DATA》在不同国家区域Steam玩家眼中的定价:

  不难看出,从定价最高的欧元区到定价最低的俄区,差价居然有30美元之巨——所以说,要想通过简单的乘法来计算收入,不同区域的价格落差,以及不同区域的实际购买人数是必须予以考虑的,否则真对不起那么多贪图小便宜宁愿冒着封号危险也要去俄区捡便宜的玩家,对吧。

  第二,也是最关键的,Steam最著名的“折扣促销”会对收费内容的销量产生何种影响,恐怕已经无需多说了——依旧是《RAW DATA》,这是它的打折历史:

  不难看出,这款知名高价VR游戏的促销力度还是比较保守的,从上架以来打折记录只有9次,除了两次-25%之外其余都是-20%;不过,考虑到前面“不同区域不同定价”背后的购买力问题,降价促销在全球各个区域的效果都是不尽相同的,每次促销在每个区域的实际销量与收入都要独立计算,如此一来才能得出比较有说服力的结果——但考虑到这个销量的数据来源是“仅供参考”的SteamSpy,这个结果的实际说服力究竟有多少,恐怕很难说。

  第三,尽管在不少朋友的印象中,获取Steam平台收费内容的唯一合法方式就是购买,但实际上,开发者对自己游戏的激活Key处置方式是相当自由的——可以赠送,可以通过其它渠道散布,更可以通过“慈善包”一类的手段进行推广。换句话来说,即便我们能通过某种手段得到某款收费游戏在Steam上的精确装机量,我们依旧无法判断这其中有多少是原价售出、有多少是折扣促销的结果、在不同国家地区的销售量究竟有多少、有多少装机量是依靠免费派发的激活Key撑起来的以及慈善包的实际提成是多少——总之,这项数据的统计与计算难度要远远超乎预期,远不是简单一个“相乘”就能概括进而得出行情涨落趋势的。

  综上所述,关于今年10月SteamVR的新变数如何解读,相信大家多少已经有些把握了——相信与否,我们心中自有答案,不是吗?


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