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昔日“王者之师”卷土重来 RTS游戏移动端迎新生?

2017-10-17 16:11 作者: 转载出处:上方网 推荐人:唧唧歪歪

  曾经的RTS游戏辉煌一世,而如今似乎早已淡出了主流人群。一直以来,RTS游戏都被称为“专为鼠标设计的游戏”,这种微操的游戏,离开PC端简直就没法生存。但是RTS游戏日益衰落是个不争的事实,如果还是限定于单一平台,恐怕很难再有翻身之日。

  然而,近几年随着移动领域的不断发展,手游市场已经成为了整个游戏市场的重头戏,众多厂商将曾经仅限于PC端、主机端的MOBA、FPS、MMO等游戏都转移到了移动端,并且都取得了不错的成绩,RTS游戏作为其中的细分领域也同样拥有强烈的市场用户需求。

  先来介绍一下RTS游戏,RTS游戏被称作即时战略游戏,游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。

  RTS游戏的开创要追溯到上世纪九十年代,1992年Westwood开发的一款名叫《沙丘魔堡2》的游戏将RTS游戏开始逐渐带进人们的视线。随后几年,暴雪相继推出《魔兽争霸2:黑潮》和《星际争霸》两款游戏,为RTS打开了庞大的市场,从此整个游戏行业也进入了RTS时代。《星际争霸》的问世,迅速打开了韩国的游戏市场,仅仅三个月,100万套《星际争霸》便被销售一空,这款游戏也成为了韩国的国民游戏。2002年,《魔兽争霸3》的出现更是将整个RTS游戏市场推向了最高潮,发行两周内就卖出了550万套,其中450万还是预定销售,在当时的网吧环境下,《魔兽争霸3》几乎占据了所有屏幕。

  在互联网发展初期,游戏的种类还很单一,RTS类游戏成为了整个游戏市场的主流,红警、帝国、星际、魔兽这四款游戏被称为RTS领域的“四大天王”,深受玩家喜爱。但是随着互联网的飞速发展,电子游戏的种类开始越来越多,RTS游戏的市场被严重侵占。

  曾经“神话”为何会变得如此落寞?2002年《魔兽争霸3》的出现将RTS游戏带向了巅峰,但是游戏丰富的地图设计衍生出了澄海3C、DOTA等全新玩法,这类玩法也正式开启了一个以MOBA类游戏为主流的时代。

  相比之下,MOBA类游戏放宽了对于策略和全局微操的要求,玩家只需要操纵单英雄为核心进行游戏即可,玩家对于游戏的投入时间减少,但是却大大提升了游戏满足感。

  随着娱乐化的需求不断扩大,大多数玩家在选择一款游戏的时候,除了游戏本身内容设计之外,更加注重的是游戏的娱乐性和休闲性,但是RTS游戏的设计使得每个玩家在游戏过程中都被迫成为了注意力高度集中的“职业选手”。而RTS游戏过分强调平衡性和竞技性,导致游戏离休闲娱乐越来越远。

  但是,近几年随着手游市场的发展,RTS游戏作为细分领域,虽然早已不复当年的“英勇”,但当厂商将这类游戏进军移动领域之后,会惊喜的发现其实RTS游戏在移动端还是拥有着非常大的市场需求。

  芬兰游戏公司Super cell推出一款名叫《部落冲突》的RTS游戏,从2012年12月杀入App Store TOP5到现在,全球仍然有大批的玩家支持,目前游戏仍然排在App Store畅销榜前50名,Super cell也凭借这款游戏一跃成为了全球最会赚钱的游戏公司之一。Super cell在移动端RTS游戏领域尝到甜头之后,分别在2014年和2016年推出《海岛奇兵》和《皇室战争》两款RTS游戏。其中《皇室战争》上线第一年便以2.77亿美元的营收额成为2016年美国最赚钱的手游,并且在今年举办的皇冠锦标赛期间吸引了全球来自187个国家的2740万玩家参赛。

  2014年由ELEX Wireless开发的RTS多人战争游戏《列王的纷争》也同样吸引了一大批用户下载注册。2015年《列王的纷争》拿下了153个国家App Store应用总榜TOP25的位置,并且在Google Play上也达到过TOP25。2016年数据统计,《列王的纷争》总注册用户达到1.75亿,付费用户45.74万人,游戏月流水3.66亿元。

  RTS游戏高难度、高门槛的特征显然不符合追求娱乐休闲化的移动领域,RTS游戏要想在移动领域扎稳脚跟,稳定用户人群,还需实现自我革新。

  不论是《部落冲突》还是《皇室战争》,进入移动领域的RTS游戏都对游戏的操作进行了简化,玩家只需要通过点击屏幕就能派遣部队,这使得移动端RTS游戏娱乐属性和休闲属性大大增强。虽然简化了操作,但是游戏还是都保留了RTS游戏的策略核心。

  自从RTS游戏进军移动领域之后,很多玩家对于RTS、SLG、RPG等游戏类型的概念越来越模糊,其实从侧面看,RTS游戏通过不断的革新,借鉴融合其他类型的游戏形式,使自身游戏类型得到进一步优化和提高,这未尝不是一件好事。或许只有这样才能让曾经“为鼠标而生”的游戏在移动领域取得更大的成功。


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