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《目光》:二次元游戏进入爆发期 如何 “弯道超车”占有一席之地

2017-08-11 14:58 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

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  毫无疑问,二次元生态正在进入爆发期。经历了2013年的萌芽、2014年的起步、2015年的发展三阶段之后,2016年二次元手游的热度急剧上升,尤其是《阴阳师》《崩坏3》《Fate/Grand Order》等手游相继在市场取得成功之后,二次元手游再次成为了企业竞逐的焦点。2017年之后,网易、中手游、昆仑游戏、bilibili、游族、凯撒文化等一线游戏企业均扎堆二次元细分领域,如此大规模的二次元手游爆发,不禁令人感叹,二次元手游东风已刮起,百花齐放时代来临!

  产品“大撞车”或增大失败率需要关注的几大要点

  二次元游戏的集中爆发最明显的一点体现在产品数量的增加。而这,对于企业而言未必是一个极好的消息。因为产品的密集发布极有可能增大其失败率,分散其用户群体,甚至旗下产品会因为各种不确定的因素面临淘汰。

  二次元游戏不是一个必定成功的游戏新类型,或者说所有游戏类型都没有必定的成功,所以无论是发行商、渠道还是游戏企业,更要注重游戏的品质。尤其是带IP的二次元手游更好注重IP、玩法、美术和剧情。当然,无论是哪一类型的游戏,关键还是核心二次元用户的挖掘和维护。在产品“大撞车”的时期,准确的定位以及自身的研发实力,则是考验游戏企业的两座大山。

  当前二次元的发展前景越发巨大,企业间的竞争也就越大。上方网记者认为,在产品“大撞车”时期,企业不仅需要了解二次元细分领域的市场环境包括二次元文化、二次元手游市场、二次元手游用户的喜好、二次元发行渠道等等,还需要深入的了解二次元手游的运营、推广。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497122.html

  国内二次元爆款产品为何不多见

  二次元是一个非常广泛的概念,以往大家将动漫、日本风格的东西统称为二次元,实际上真正核心的二次元只是非常小众的非主流亚文化。真正核心向的二次元游戏产品是非常难做的,用户也非常挑剔。

  在整个产品的设计上,二次元游戏和传统的商业游戏设计思路就会有很大区别。

  首先,二次元用户不会为增强数值、加快游戏角色成长进程,而去花很多钱,他们是去体验游戏而不是掌控游戏。

  其次,二次元用户经常提到的“我们会用爱和感情去买单”,他们单纯只是为了收集或是喜欢这个人物角色去花钱。也不能说二次元用户对个人的成长没有追求,只是说他不把这种个人成长做为核心游戏追求。二次元用户很喜欢其乐融融的氛围,在一起尬舞、聊天、互怼,互相拍照或视频,有关数值竞争的诉求不是他们核心的诉求。他们更倾向于向朋友展示华丽时装或特殊成就等。

  最后,二次元用户属性与商业游戏用户属性有很大差别。无论从使用习惯、付费习惯甚至传播习惯来说,二次元产品运营都要根据用户特点来做精细化运营,只有真正了解用户核心需求,才能贴合用户口味。

  至于说爆款并不多的这一情况,我觉得国内不缺做好产品有好创意的团队,只能说有一部人还没有看清楚,他们还在观望,还有另外一部人没想明白就一头扎进来做了。

  原文链接http://www.sfw.cn/xinwen/500043.html

  二次元人群众口难调 但到底有特点可寻

  从目前主流的二次元手游可以看出,拥有画风偏日系、颜值较高、游戏操作的自由度高、给玩家的想象空间较大、游戏内容相似于动漫剧情、玩家在游戏体验中有代入感的手游更受欢迎。游戏中处处可见精致的动漫唯美场景。并且玩家还可在游戏内体验个性化定制,不仅如此,手游也应该具备一定创新性,在游戏中,玩家不仅可以一个角色体验多种职业玩法,还可进行全3D无锁战斗,以及无冷却时间战斗,让玩家真正体验到超强操作感和拳拳到肉的打击快感。当然,为了丰富游戏玩法,还有可以加入更多娱乐性玩法,比如可以撩妹的拥抱,亲吻,牵手,等互动POSE,还有丰富的可选时装和饰品道具。对于二次元手游,无论是否有IP光环笼罩,玩家最终看重的依旧是游戏的可玩性,具有动漫IP的游戏并不是一定就能留住玩家,而原创二次元手游,只要颜值高,制作精良,有可玩性也一样能赢得玩家们的喜爱。

  二次元用户存在四个极为明显的特点:一、对他们所追捧的二次元内容有着信仰般的热爱;二、他们是一个极度挑剔,同时也极度宽容的一个群体;三、他们也是一个极度理性,却又极度感性的群体;四、他们喜好分享,也极其善于传播。不同的人对二次元群体有着不同的理解,追求公平、讲究正版、充满反抗精神显然也是这一群体的重要特征。所以,任何想要做好二次元游戏的开发者,都必须深谙二次元玩家特性,正确理解二次元及二次元玩家,才是做好任何一款产品的根本,而非现如今跟风似的蜂拥而入。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/500016.html

  二次元手游雄起,问题却也是不断

  对于二次元手游产品来说,二次元圈子忠诚度比较高,玩家的在线时间长,且能自发地进行线上线下的推广,论坛交流也是相当的活跃,为一款好的二次元手游创造了极为优良的生存空间,可以说是二次元手游的先天优势所在。

  事实上,细分题材手游市场虽然诱人,但不像大众市场能轻易被攻克,细分用户对于产品细节则是苛求完美,比如二次元玩家更关注人设画风、声优CV和游戏剧情带入等方面;军事玩家更关注战争史实、武器装备的还原度、玩法的战略战术深度等方面;养成类玩家则更关注养成过程中的成就感、乐趣感,而非简单堆砌战斗力。对此,如何感受和击穿核心用户心理,是想要进入细分题材市场厂商必须面对的问题。与大众类品类不同,小众细分题材对核心用户的黏性更强,其DAU、MAU保持较高水平,未来的吸金潜力和上升空间有待进一步挖掘。

  目前二次元游戏还存在几个缺点,例如画面创新不足,技术不足,用户运营思路和营销思路不足。IP可以说是二次元游戏的必杀技,二次元玩家对IP的依赖程度比较高,因为对IP的认可而进到游戏中的不在少数。

  游戏本身之外,二次元的营销也是一大难题。一般的游戏营销的打法在二次元手游上并不奏效,渠道的选择、广告的投放、素材的方向等都需要重新细细琢磨。不少二次元厂商在推广过程中想展现自己的诚意,常常刻意去营造“二次元”的氛围,宣扬二次元元素,反倒容易用力过猛,弄巧成拙。

  虽然难点很多,但是二次元游戏总体还在不断向前发展。

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  二次元游戏市场发展迅速 抓住IP潜力很重要

  日本本土游戏IP引进一直是国内游戏厂商困扰的一点,有许多日本热门游戏在国内代理后却常常水土不服,首先第一点,在选择IP上,最该优先考虑的是这个IP适不适合中国的玩家,而不是盲目的追求大厂的大IP,或者一定要是最畅销的IP。第二点,在IP上也要注重原生和发展中IP的考察,并不是只关注已经成名或者完成度高的IP,针对发展中有巨大潜力的IP,也需要先进行考察和选择。还有一点,进行IP在游戏之外的运营和联动,例如条漫和动画方面。在立项开始,就要对这个IP围绕游戏进行一系列的长线联动和运营。建议二次元厂商在IP选择上,能进行一个更长线的思考。除以上所说的这些,最重要的还是发掘适合中国玩家的IP产品,当然并不是去盲目地发掘大热的频繁的出现在市场的游戏IP。

  二次元游戏市场相较15、16年来说已经说不上是蓝海了,目前看来,从今年开始,二次元游戏市场应该会逐渐走上一个IP化的过程。不再简单的只是做一个二次元游戏,而是将这个游戏做出品牌和IP。这个市场在未来两年中主要面向用户可能还是以泛二次元用户为主。在中国市场中,核心的二次元玩家还没有非常的大众化,这部分群体相对于泛二次元用户来说,还是相对较小。可能不短的时间内,游戏类型上还是以男性向或女性向元素加融合类元素为主,然后在玩法上进行一定的创新和结合。目前的二次元游戏方向市场相比前两年,游戏思路已经拓宽了很多,在将来应该会有更多的创新和进化。

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  游戏和衍生品成二次元“后市场”IP两大渠道变现

  衍生品作为二次元IP变现的另一个重要途径,还处在一个蓝海市场,目前市面上还没有一个真正的巨头,市面上可以查到的这类公司的融资案例也不多。据统计,二次元衍生品的产品毛利率之高可以达到70%,复购率也高得离谱,并且二次元领域聚集起了一批狂热、忠诚、真实、消费能力极强的客户。这一切使得二次元衍生品市场已经站在了风口的前端,蓄势待发。

  市场上从各个角度切入二次元衍生品的公司有很多,从最简单的手办代购到所有产品原创设计一体化的公司,大家想尽办法从不同角度切入进来,准备分享这块大蛋糕。在粉丝经济时代,IP衍生品变现是不容忽视的一环。

  在内容源头市场被炒得火热,IP价格日益增高的情景下,IP衍生品这片崭新的蓝海市场即将走向聚光灯下,大有可为。

  衍生品行业不得不提及其高毛利率,尤其是二次元产业的衍生品产品,多年后,该产品不仅不会贬值,还有很大升值的空间,也难怪有很多狂热的二次元粉丝就像投资艺术品一样投资二次元衍生品。进一步说,二次元可能只是现在国内市场上第一批尝到衍生品甜头的产业,事实上,除了二次元人群以外,衍生品产业可拓展的目标客户实在太多,而国内大部分实体型产业、内容原创型企业,甚至主题乐园、特色小镇等,对衍生品后市场的认知才刚刚开始,未来市场大有可为。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/499821.html

  更适合国内企业的二次元路径

  当前互联网产业高速发展时期,国内大多数涉足二次元厂商经历不起长时间的等待,也匹配不了大规模的前期投入。从游戏养成IP、IP反哺游戏的循环模式已经逐渐展现出它的优势。短时间内能做到对IP的启动和验证,加速产业链的补全,促进全产业链闭环的形成,这恰恰是国内二次元产业发展所迫切需要的。

  以游戏为开端,不仅可以借助游戏所带来的收入去拓展其他内容,游戏本身所承载的角色、世界观、故事也能原汁原味的融入到小说、漫画、动画等创作中。

  游戏具有比影视更严谨的世界观设定,更大量的角色和更完善的角色设定,更易于影视、动漫改编。

  同时,在进入更重度体验与沉浸感的游戏之后,用户因游戏而爱上角色,因角色更希望故事的补全。此时用户对更轻度投入的动漫、影视的转化会更高,在这些作品产生之前就形成了大量的用户和期待度。

  未来以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权扩大影响力并延续生命力这种新模式或能帮助国内二次元产业实现“弯道超车”。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497122.html

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