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VR出现于1987年 为何还未成为时代的主流

2017-08-11 09:17 作者:创创 转载出处:CgangsVR 推荐人:一飞

  VR这个词是在1987年的时候才出现的。当时全景图片和壁画是VR的最早形式,通过将图像包围于观众的视野之中,从而营造出一种沉浸感。

  其拥有长达数十年的存在历史,最近媒体对VR的爆发性关注,或许要归功于以下因素:技术改进和投资增加。像Facebook、谷歌、HTC、三星和索尼等巨头领先于主导的VR头显,人们很难忽视VR行业的竞争与喧嚣。考虑到硬件和软件投资的增长,VR营销背后的巨大努力就不足为奇了。

  越来越多的人开始采用这种技术,但目前它的成长速度并不像业界所希望的那么快,VR技术目前还没有成为主流流行文化的一部分。虽然头显和高端电脑的成本是主要的决定因素,不过还有其它方面的一些制约因素。兼容性是VR领域的一个巨大问题。虽然移动VR头显,如Daydream View以及Gear VR的兼容性要优于PC头显,不过这些移动平台却不相互兼容。随着可选择的VR头显越来越多,这使得许多跨设备的软件也不能兼容。

  分析师们认为虚拟现实的未来是光明的。IDC预测,虚拟现实HMD的销售将会强劲增长,其复合年增长率(CAGR)到2021年将达到48.7%。此外,在2021年,AR以及VR头戴设备的销量预计将达到1亿台,5年的复合年增长率为57%。CCS Insight报告表示,到2021年分体式VR头显的销量将达到2200万台,较2017年增长800%。到2021年市场将有望达到77亿美元。

  考虑到这些预测,有几个因素可能不仅有助于实现分析师预测结果,并且有助于加快这些目标的实现:

  额外的硬件改进:头显的出现已经有很长一段时间了,但他们的使用仍然很麻烦,并且不够舒适不能长期佩戴。今天的时髦和未来式的头显重量大约在一磅左右,看似很轻,但仍会让佩戴者感到疲惫。随着手机的发展,一旦头显变得更加精巧,成为主流仅仅是时间问题。

  丰富多彩的高质量内容:当谷歌推出Daydream时,它不仅仅是发布了一个头显。相反,它将这次发布与VR体验结合在一起: 这是一部沉浸式电影,《神奇动物在哪里》。与任何交互技术一样,如果没有内容,硬件基本上是无用的。还记得上世纪80年代和90年代的任天堂游戏机吗? 他们通常都是搭载超级马里奥系列的最新版本推出,这带动了消费者的购买。

  对很多人来说,VR是一种全新的体验。如何知道要选择哪种头显,如果配套的硬件是必要的,对于普通消费者来说选购可能是一项纠结的任务。

  这就是AR发挥作用的地方。虽然大多数人可能没有意识到,但他们在观看超级碗和奥运会等体育赛事时已经接触到了AR。而这就是AR的应用领域。去年大红大紫的Pokemon Go并非真正意义上的AR。此外,有77%的美国人拥有唯一能够体验AR的硬件产品——智能手机,这不需要额外的成本以及安装步骤。苹果最近公布的ARKit能够为iOS平台提供先进的AR开发技术,消费者不再是被动地接受内容,而是可以主动地创造AR内容。

  虽然AR可以帮助引领主流虚拟现实技术的普及,但硬件和软件内容也会在技术普及中发挥着潜在作用。除了游戏、房地产和运动之外,一些能够和VR体验相结合的工具将能够推动这一媒介的发展。除了视觉之外,触觉反馈技术也在不断发展。人们不仅可以从视觉上感受到他们沉浸在VR环境之中,还可以通过触觉得到反馈。VR和触觉技术的结合可以创造出无限的可能,这不仅有助于VR站稳脚跟,而且还能够塑造未来产业。


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