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VR如此之酷,为何入手VR设备的少之又少

2017-07-17 15:32 作者: 转载出处:雷锋网 推荐人:一飞

  本文来自 Forbes,作者为 Kevin Krewell,他结合一些展会上对 VR 的亲身体验和感受,分析了目前 VR 行业的一些现状。

  刚开始写这篇文章时,我的原标题是“虚拟现实技术如此之酷,为什么你还是没有?”在过去的一年里,对于虚拟现实(VR)技术的市场,我的内心是既经历了乐观,又遭遇了悲观,而我更倾向于持有乐观态度。尽管人们对VR技术和内容的开发进行了大量投资,但市场还是没有跨越应用的鸿沟,依旧没被大多数人所拥有。

  早在一年前,HTC推出Vive,Oculus推出了Rift。2016年,索尼发布了为PlayStation 4配备的PlayStation VR头显设备。在移动VR市场,已经发布了三代Gear VR头显,同时Google还开售了入门级Cardboard以及更高级的Daydream设备。此外,还有一些小型供应商生产的用于连接PC的头显和插入智能手机的头显。然而,设备硬件的种类很多,相应的内容也不少,那为什么没有更多的人经常使用VR呢?

  例如,我没有看到任何人在飞机、火车上,或者在机场候机或火车站候车时,使用VR头显消磨时光。这是什么原因?为什么我们没有在公共场所看到更多的移动VR应用?毕竟,移动VR设备廉价,它应该是一个打发时间的利器。当然,更先进的PC和与之配套的VR头显不便于携带,但也很难判断有多少人在家使用VR设备。

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  智能手机不为 VR 设计

  尽管有很多爱好者,但我相信还是有些原因使得虚拟现实没有变得普及。对于移动VR市场,我认为最大的失败在于智能手机并不是为VR技术而设计的。近年来智能手机的显示屏和电子器件并没有针对持续的图形密集型VR动作进行优化,而这些处理会加剧设备内系统级芯片(SoC)的负担。相反,大多数手机SoC针对长电池寿命,网页浏览,图像处理,音乐播放和其他更普通的任务进行了优化。最近发布的三星Galaxy 8,它使用最新的高通骁龙 835处理器,这可能会带来改变。

  然而,移动VR是智能手机头戴设备作为兼顾智能手机的功能和移动VR的功能之间妥协的产物。今天,大部分智能手机在运行处理大量VR模型时会过热或电力很快耗尽,因为手机以高帧率渲染立体图像时,对内部元件会产生很大计算压力。然而,没有高刷新率(超过60Hz),移动VR头显不能正常工作,由于动作和图像变化之间的延迟,会导致人们感到头晕恶心。

  PC端头显价格贵,3A级VR游戏还未出现

  PC系列VR头显,如Oculus Rift和HTC Vive,需要价格昂贵的高性能PC,这将使包括头显和控制器在内的整套设备预算超过1500美元。在这些高价格下,只有少数VR的粉丝一直愿意投资这样的设备。本人恰巧是属于这些人,但同时我也可以使用我已经拥有的部分设备来构建一台具有VR功能的电脑。然而,即使我的VR设备就放在办公桌旁边,我也不会沉浸在VR中。VR中的体验很有趣,也很沉浸,但我没有发现它们足够引人注目,让我愿意每天都会在VR上花时间。在普通的液晶显示器上播放常规视频,玩游戏通常更容易。我的个人经验是,到目前为止,还没有找到VR的“杀手级应用程序”。还没有人创造出激发热情的应用,或者是将现有的AAA评级游戏移植到VR中。

  AAA级游戏通常会推动视频游戏主机的销量,但这些游戏的制作成本高,需要大量的发售以收回开发成本。到目前为止,VR没有“使命召唤”或“魔兽世界”这样的游戏。有一些作品,如Robo Recall,Job Simulator,SUPERHOT VR和Arizona Sunshine,这类游戏通过有趣和沉浸式的体验俘获了一些玩家。但在最近的采访中,游戏引擎制造商Unity的VR和AR领域的负责人Tony Parisi表示:“我们相信长期以往,虽然不知道还需要多长时间,但我们相信将来这项技术会成功的。与此同时,我无法给出有关经济方面的建议。“

  许多人认为,PlayStation VR头显将成为高性能VR市场的领导者。到目前为止,这似乎是正确的。据索尼透露,自6月份已售出超过一百万台。PlayStation VR是体验头戴显示器最具成本效益的方式,特别是你已经拥有了PlayStation主机。不幸的是,PlayStation 4主机最初没有针对VR应用进行优化,但似乎能足够好地运行较低质量的应用内容。也就是说,我相信在客厅里戴着VR头显还是比较尴尬(除非你自己一人),因为佩戴者在体验游戏的过程中,将周围其他人排除在外。

  通常在VR体验中,一次只有一个人参与,使其不适合于社交游戏。此外,VR头显是昂贵的,所以即使有更多的社交VR游戏,大多数消费者也负担不起一个以上的设备。也有例外,Don’t Stop Talking and No One Will Explode,游戏将戴头显的人与其他人之间进行互动,以解决难题。通过开发更多的应用内容,使VR成为可接受的社交游戏工具。这是我最希望的地方,更多的来自较小的工作室(“indies”)的创造性和实验性的游戏,这些将推动VR内容进入新的领域,使体验更加独特和引人注意。

  我参加了许多VR展示方面的会议(CES,游戏开发者大会,GPU技术大会,增强世博会等),并且经常是有趣的,但是我只会以恨短的时间快速体验这些演示,这些并不意味着市场方面的成功。

  HTC Vive X VR加速器项目拥有1亿美元的投资基金,用于构建独特的应用内容,已经有超过六十个投资。其中有五个加速器,两个在中国,一个在台北,以色列和旧金山(SF)。我最近在旧金山的办公室参加了Vive Demo Day,Vive X从世界各地的办事处孵化这些公司。

  许多应用程序是为企业对企业(B2B)市场设计的、培训(包括运动)、模拟、医疗保健甚至虚拟人力资源(远程访谈)。来自以色列的+ One,该公司为语言和跨文化社交互动培训创造了一个虚拟环境。它还包括在训练期间了解压力的生物反馈并提供量化的评分。我也可以看到该技术可以用于演讲者训练,特别是对于有讲话恐惧症的人来说。

  在Vive X Demo Day也有一些游戏展示。一个有趣的游戏,来自Red-Accent VR,尝试重建一场真实完整的篮球比赛,包括虚拟扣篮。游戏机制需要花一些时间学习,但你可以在游戏中汗流浃背。他们认为,VR电子竞技在2020年会成为一个$10亿的市场。目标是现在的基于位置的游戏(商场),和2018年底发布的家庭版本。

  在Vive X上,我最喜欢的VR程序之一是Opaque Space。它开始于太空漫步VR应用“Earthlight”,现在被NASA用于宇航员训练。使用今年CES推出的Vive Tracker,Opaque Space使用可在仿真环境中,使用的匹配的虚拟工具创建宇航员真实工具的物理模型。除了宇航员训练外,还可用于空间旅游,消费者和博物馆。

  参加Vive X的一些公司甚至建立了独特的硬件。许多正在开发的硬件产品,尤其在触觉领域(虚拟事件的物理反馈),令人印象深刻。一家公司bHaptics,设计了一款背心,改装的头戴式显示器以及提供前后振动的手臂袖。软件开发人员需要使用其Unity或虚幻引擎插件来激活反馈。目前,低于550美元的目标价为家庭消费者价格颇高,该公司正在针对VR商场,以增加购物者身临其境的体验。

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  另一款触觉设计产品是韩国的Thermo Real,它可以产生温度(热和冷)和(轻微)不适模拟。 该设计是具有可寻址热电点的柔性材料。 根据电流大小,设备可以发热或制冷,或将两者混合到柔性材料上的各个位置。 我体验了,演示非常有效。该公司的经营模式严格按照B2B模式,销售模块和授权技术。

  我希望7月底在洛杉矶举行的年度SIGGRAPH会议上能看到更多的尖端技术。 该会议是工业与学术结合,始终处于前沿科技领域。

  建立VR社区

  在Oculus VR中,最新的虚拟社区是Facebook Spaces(Beta)。它围绕Facebook社交图谱设计,因此有助于Facebook好友间交流经验。 像Sansar这样的社区的优势在于,它是一种更好的方式来结交那些对VR感兴趣的陌生人。

  糟糕的选择菜单和选择过程,使我在Facebook Spaces中创建虚拟形象(VR代表)的体验变得更加困难。Facebook Spaces的另一个问题是它试图创建一个你想要花时间的虚拟社交空间,但在今天不是一个现实的选择。

  我也有机会体验来自Linden Lab的最新虚拟世界,它是最初的虚拟世界Second Life的制作商。他们的最新应用,Sansar,是本地VR应用。像Second Life一样,这个想法就是要拥有自己制作的世界,在那里你可以创建完全自定义的对象,角色和环境。这是为创作者准备的VR。虚拟商品如Second Life中拥有经济价值,但具有不同的经济模式。一些早期的环境是非常有吸引力的,我期望它建立一个充满活力的社区。

  另一个用户体验极好的应用是VR中的Google Earth。虽然新的Google地球已经是一个很好的互动体验,如果在VR中能够虚拟游览和访问全球各地,体验会更加神奇。另一个特别的VR应用是Tilt Brush,你可以在这里体验完全身临其境的3D空间。

  成为主流的最大的抑制因素之一,是每次的体验都有一套不同的控制系统 ,虚拟空间里没有一致的选择。移动包含了一系列在安全区域内的自由的本地动作(HTC称之为监督系统),并且能够传输到更远的地方。所有头显都有不同的手部控制器和选择过程也不同。考虑到早期的汽车市场,其中各品牌汽车之间,转向机制不同,制动系统在运行和放置方面也截然不同。相应的标准化会促使市场增长。

  建立持续的VR市场

  今天,虚拟现实是消费者在短时间内潜移默化的事情。连续体验几个小时还不够舒适,至少不适合大多数人。 Facebook正在尝试创建一个环境为了延长使用VR的时间,但它超越了硬件领域,能够吸引人们愿意这样做。对内容创作者的关注是,我们知道人们愿意花时间在他们的2D电脑上,但他们需要足够的人愿意花费数小时在VR中。有些公司赌你会的。大屏幕正在VR中构建虚拟桌面环境,因此你可以把2D空间变为3D空间。不幸的是,它不能帮助你看到你的键盘。 而常规的2D显示器制造商将不断改进其产品,运用曲面屏使其更加身临其境,更高分辨率,超宽的显示屏和更高的色域。

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  VR中有另外的硬件平台出现。HTC和Oculus都在不需要PC的“独立”VR头显上工作。即使PC HMDs正在进行无线连接尝试,去掉电缆,电缆常常会发生纠缠,存在绊倒的风险。微软已经在Windows混合现实的HoloLens计划中扩展了该项目,该项目将在今年晚些时候支持第三方公司的VR头显。基于微软的VR将比Oculus和HTC HMDs便宜,但需连接到PC。新的硬件可能会在VR流行度方面创造新的突破口,但是我们还没有获得所有的规格和相关内容。

  这是否意味着VR注定要像3D立体电视那样流行?

  模棱两可的答复是:现在说还为时过早。当然,预测将来VR最终变成一种很普及的技术,我们会看到VR设备随处可见。当VR技术成熟的时候,它可以提供真正身临其境的体验。但是,是否足够让人们愿意在VR中花费大量时间(假设价格下降)呢?到目前为止,答案是:否。但是,已经看到足够的希望,我们可以跨越这个虚拟现实的鸿沟。


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