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如何更好地挖掘APP游戏的盈利点

2017-06-16 15:14 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  近年来,免费游戏微交易模式开始大行其道。然而免费将游戏的核心部分提供给用户,并不代表不能从中赚钱,免费游戏加虚拟道具的手游模式成为了一个营利爆发点。

  游戏APP项目被誉为史上最赚钱的“APP开发项目”。随着智能手机的普及,细分化的APP领域颇受创业者青睐,一个又一个APP应运而生。个个为了争夺挖取移动互联网上的这一座金山银矿——“开发游戏APP项目”。

  将PC互联网的产品移植到移动端的思路是行不通的,必须突破PC互联网的心理定式,将APP与手机的特点相结合。步步为营,这样才能更好地挖掘APP游戏的盈利点。

  APP游戏营利点设计

  究竟营利点是什么东西,而要怎样设计营利点,什么样的营利点是好营利点? 什么样的营利点是坏营利点?最早营利点的定义,其实就是商业模式的统称,直白点就是「如何赚到钱的方法」。

  一般APP游戏的玩法会非常单纯,好比小朋友下楼梯,然后让玩家在下楼的过程中可以得到金币,如果想让往后过关更顺畅,就要花很多的金币或是几个宝石,购买「防刺盔甲」、「复活卷」之类的道具。这类坑的设计跟逻辑比较简单,缺点就是缺乏激励,因为玩家可能玩个一轮大概就知道游戏的模样,缺乏想像的结果,很难让玩家有动机持续支持进而付费。于是有些游戏会尝试在上面增加一些激励的点,比如刺激玩家消费的排行榜,刺激点的用意就是用来激发玩家的各种原始本能,好比赌性、好比满足感.... 等等。接着游戏就会尝试在游戏中,加入了很多坑的设计,因为人类的感情是非常复杂的,而建立其之上的就是更多元的刺激点设计,将各种坑的手法发挥到淋漓尽致。其中最能够激发玩家消费动机的,就是最让我们所熟知的赌性。大部分的人会认为扭蛋机或抽卡牌这些,就算是刺激玩家赌性的手法,其实不只是这个。但是...过多的刺激点,如果没有经过设计... 很容易变成杀鸡取卵。

  营利点的设计应该是一个类似陷阱的东西,他奠基着是玩家想探索的心理需求,而不是明摆着要玩家掏钱的地方。营利点的设计,必须要回归到最原始的本性,而且要有其脉络还有针对玩家心理的消费暗示,就像我以前提到的情场老手的故事。

  万变不离其宗,营利点的设计终究要从玩家角度去考量,思考玩家他在游戏中期待的是什么,而营利点就应该在玩家需要的时候,再暗示给他。

  而需要设计多少的营利点,就看游戏愿意给玩家多少的想像跟期待,营利点的深度跟玩家做梦的程度成正比,同时也跟游戏的深度成正比,玩家越是能好奇探索游戏中的奥秘,就越能激发他想课金的动机。

  盈利模式与游戏机制解密

  1、出售时间

  许多免费增值游戏都采用了以下类似机制。

  • 一位用户每小时只能获得12 个单位的能量,执行不同的游戏任务时需要消耗能量,用户可以付费购买能量而无需等待。

  • 某种特定资源每天只会生成或提供一次,用户可以通过微交易购买更多资源,从而继续游戏。

  •只需支付少量金钱即可自动完成或取消某些重复的“升级”任务。

  • 用户支付真实货币,即可解锁原本只在特定时间才能获取的奖励。

  2、出售虚拟商品

  用户乐于定期或偶尔支付大笔资金用于购买适当的虚拟商品。

  3、推广墙

  社交游戏与手游都采用了推广墙(Offer Wall)的概念,在这种模式下,用户接受其他应用开发商(或外部广告商)提供的产品,即可获得游戏货币的奖励。

  4、植入式广告

  多家开发商已经将植入式广告成功集成于游戏产品,游戏中的植入式广告可以为免费增值模式获取附加价值。

  5、促进LTNV的提升

  用户邀请好友加入游戏时,他们的生命周期网络价值(LTNV)就有所提升。他的好友有可能为你的游戏付费或点击你的广告。这就是游戏社交因素的价值所在,也是“传播特性”和“有机增长”等术语的核心意义。因此,你必须刻意创建一种机制,奖励(或强制)用户邀请好友加入游戏。

  6、 很多成功的手游APP,还推出了众多的衍生产品,甚至于大牌商家进行强强联合,例如与银行合作,推出该款游戏的信用卡卡面。

  7、可以通过与多家网站进行合作,各个网站根据自己的特点选择与手机游戏和APP匹配的广告产品,平台每天访问量上千万,也就获得了用户流量。当APP的用户越来越喜欢免费时,广告推广媒介正好打破了APP盈利难题。将移动互联网广告平台作为突破口,“推下载”或将给APP一条盈利出路。


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