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如何打破手游流量困局?手游新渠道和老渠道的博弈

2017-04-18 16:12 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  人口红利在递减,同类竞品依然是海量的,你的产品现在是什么方式在找量?找到高质量的用户?如今的手游,要上主流渠道,已经不是简单的用户获取成本的问题,而是到了如何能让渠道主动给量的产品才更有机会了。

  不同的IP吸量,不同的明星带量,不同的营销手段,当然,也有很多原因让新兴的“渠道” 呼之欲出。实际上,当下的手游产业当中,渠道发行业务正面临着巨大的变革,而正是这样的变革才给了大家在发行业务领域以巨大的机遇。

  纵观手游渠道的发展历史上我们可以做出以下的归类:

  1、安卓网、机锋等,手机发烧友社区;

  2、91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台;

  3、任天堂、拇指玩等媒体形态平台;

  4、微信、陌陌等社交分发平台;

  5、现象级应用分发平台、6手机硬件平台。

  从简单粗暴到精细化运营

  可以说,手游渠道发展的早期是百花齐放的时期,各个渠道基本都有着属于自己的潜在用户,但是发展到后期,手游渠道开始呈现一种集中化和垂直细分化的趋势。

  而在垂直细分化方面,即强标签型流量聚合型平台成为分发新渠道,新兴的流量入口将不断涌现,就像直播平台、B站、虎扑体育等带有极为明显的细分领域的渠道。

  目前可以看到,真正获取到核心的用户对于当下的渠道越来越为困难,这就是当下渠道发行所面临的一个巨大的挑战。所以,现在无论是渠道还是发行,都在做的变革是针对产品与平台用户的特点进行结合,进行精细化推送,个性化分发,多场景触达用户。

  而行业是一直在前进的,用户也是一直在前进的,现在这个时代想要再做出一款现象级并覆盖所有用户的游戏的难度会越来越难。用户的需求一定是越来越细分,越来越清楚自己想要什么游戏。

  新渠道困局:如何抢首发?

  大部分新兴渠道的游戏接入虽然是刚起步,依然是暗藏玄机。这就是因为他们一旦有了渠道功能都不可避免的情况:就是渠道间的竞争。

  我们说,渠道要挣钱,一定要抱住大厂,流水分分钟过千万,但大厂也不傻,知道渠道有竞争,先给谁首发才是主要的,排在第一永远是能获取到最多的曝光和下载的。

  虽然作为新入场者,但原本就不是应用平台的属性,如果过度套现,那么就会像当初机锋和安智一样令用户离开,因此新渠道在平台体验上也需要步履薄冰:不能拿自己的视频资源位出来,不然就本末倒置了。

  首发和资源位上都可能会成为新渠道的弱项。

  那还有什么方式可以破局?其实,用户进入新兴渠道并非为了纯粹的寻找新应用的下载,只是作为附加的娱乐体验在APP内尝试。打个比方,如果你去电玩城,有投币夹公仔的你可能会去玩,也可能不去玩,因为还有很多其他体验。但如果你去超市买东西,排队结账的时候可能就会去夹个布娃娃,这个是为什么?因为今天布娃娃和其他商品联动,你买这个东西可以去免费夹5次,那你肯定不想错过这个机会。同理,如果新兴渠道经常与手游有促销联动,那可能也能起到和首发,资源位相同的作用。

  新渠道PK老渠道

  新渠道出现,是否会引起和老渠道的冲突?双方在未来争抢用户上还存在哪些矛盾点?

  可能在现阶段,游戏上架不多的情况下,对老渠道的影响是有限的,但这些新兴渠道的量摆在那里,而老渠道自己的量也日渐饱和,正努力买量和寻找外部的合作。

  手游已经出现人口红利的下降,单纯靠提供下载也很难拓展新的增量,日益增长的社交互动需求,热点讨论需求也成为手游不可或缺的一部分。

  用户质量的提升,游戏广度的需求,都在暗示未来是合作的大势,游戏团队负责游戏开发,IP团队负责世界观和IP的构架等,这些都要在泛娱乐的大环境下实现,那么,未来则很可能出现抱团的形式,当然,合作的多方会以阵型(BAT)区分。

  未来的渠道形态,可能又会有新的延伸。


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