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上方谈:《萌点星球》制作人江峰 轻度休闲游戏的“重”体验

2016-12-13 14:00 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  自2015年起,“手游重度化”便成为游戏行业的一大趋势。有数据显示,去年进行测试的手游产品中,重度游戏占比达45.8%,轻度手游则只占24.3%。进入2016年,重度手游强势依旧,轻度手游则相对低迷。然而即便如此,在轻度手游市场依然有一大批的游戏团队坚持不懈,力求给玩家展示轻度手游的魅力。近期,上方网记者就采访了轻度休闲点消类手游《萌点星球》的制作人江峰,就《萌点星球》手游以及轻度休闲游戏相关问题进行深入的探讨。 

  在游戏制作这一行业,江峰尚属于年轻一派,典型的85后。他在2008年毕业后就一直从事游戏工作,曾就职于搜狐畅游,参与了风靡全球的休闲游戏《全民泡泡大战》手游的制作,有着丰富的游戏制作经验。2015年之后,他携手《全民泡泡大战》手游研发团队,正式启动了《萌点星球》项目,重新踏上了追梦的旅程。

  深耕和打磨

  经过一年多的耕耘,江峰团队制作的《萌点星球》手游确定由展鸿软通发行,预计12月15日全渠道公测。在游戏公测前夕,上方网记者也针对性的提及了研发团队以及《萌点星球》手游相关问题。江峰谈道,“我们现在的研发团队有8人,基本上所有人都有六七年以上的游戏开发经验,之前做端游、页游,现在做手游,做手游有三四年时间了。整个团队之前是做《全民泡泡大战》的核心人员。”至于团队磨合的问题,江峰则表示,这是每个团队都会面临的问题,团队之间最重要的是沟通和配合。

  在手游研发周期越发短暂,快餐式产品不断涌现的今天,《萌点星球》手游的整个立项研发却用了一年多的时间,在这段时间里,整个研发团队都在做些什么?打磨!江峰表示,“游戏从DEMO出到制作用了三个月时间。剩下的时间主要就是打磨。因为休闲游戏更多的是在细节的体验上。”而在大半年的细节打磨之下,《萌点星球》手游也凭借丰富多样的角色形象、轻快明朗的背景音乐以及独特有趣的玩家获得了众多内测玩家的喜爱。而这也无形中肯定了《萌点星球》制作团队的努力。

  差异和创新

  当记者谈及在已有成功产品《全民泡泡大战》之后,为什么还会选择这一类型的休闲游戏而没有尝试其他时,江峰的回答是,“两方面的因素,一方面,我们整个团队都在做休闲游戏,对于这类型游戏熟悉,配合起来难度要小一些。而且相比于RPG和卡牌,团队成员在休闲游戏的创新还是个人想法的实现上都要多一些。另一方面是因为我们觉得之前的《全民泡泡大战》和现在做的《萌点星球》各方面不太一样,一个是泡泡龙类的玩法,一种是点消的玩法。玩法上是有差异的,我们也在尝试不同的类型。而且当时立项的时候,点消的玩法在市面上只有《全民星星大战》,现在来说点消也不是很多,我们觉得这块的市场还是不错的”。

  对于点消类游戏的竞争,江峰表现的很从容,他谈道,“现在大家认知比较多的点消游戏是《消灭星星》,这款游戏在安卓的数据表现非常不错。从玩家认知角度来说,大家是认可的。所以我们觉得把这类游戏做得更细、体验更好一些,大家应该会直接的掌握。另外,我们在制作《萌点星球》游戏时,在玩法上也做了一定的突破。在保持传统点消类游戏的固有模式之下,采用了独创的拯救模式,玩家在消除方块的同时,也可以体验到拯救其他角色的乐趣。”

  轻度和重度

  如今的手游市场,轻度游戏和重度游戏之间的分界线越发模糊,不少的游戏厂商正尝试在轻度游戏上做加法。增加更多特色的玩法在其中,以保证用户更长时间的留存,有趋于重度化的预兆。而在这一点上,江峰也表示认可。他谈道,“其实现在大多数游戏都是在往偏重度方面走,因为不管是从开发商,从CP的角度来说,做一款游戏,就是希望玩家有更长的游戏时间,更多的付费,包括有更多的感情投入在里面。”

  同时,对于重度游戏,江峰也有自己的理解,他认为,真正的重度游戏,就是结合玩家在游戏当中的投入。这种定义可能跟以前有所不同,以前收入高就是重度游戏,但是现在不是,现在投入多就是重度游戏。从游戏类型上来说,不管是哪个类型的游戏,游戏厂商都希望玩家能很深入游戏。因此在设计中,游戏厂商更希望玩家从不同的层面上去体验游戏,不管从玩法上,还是从周边的系统上方面,都会有一个比较重度的体验。这也是《萌点星球》手游在原有的玩法上增加拯救模式的原因。

  另外,江峰也提及,为了让玩家更直接的感受到轻度游戏的“重”体验。《萌点星球》在社交上,除了市面上大家都有的那些功能,比如分享和排行榜之外,还在规划加入更多有乐趣的玩法,比如获取手机和赠送收集等等。

  品牌和新规

  在此次采访的最后,上方网记者还提及了当下极为热门的话题,品牌IP以及文化部的新规。在品牌IP方面,江峰表示“我们更希望做自己的品牌,现在《萌点星球》手游的角色都是原创的,玩法也是原创的。如果后期游戏反响不错的话,可能在这个的基础上,继续开发其他的玩法和其他的产品,相当于把它做成一个产品系列化,属于自主的IP,就像《植物大战僵尸》或《愤怒的小鸟》一样,我们想把它做得更精一些。”

  而对于文化部要求的公示抽卡率、游客无法充值等新规,江峰认为,“结合自己的产品来看,这个规定对我们来说没有太大的影响,特别是最简单的实名验证,包括游客不能充值,我觉得是游戏正规化的一个很重要的一步,越是这样做,对于我们这种自主开发来说,是有利的,避免了这种很多换皮游戏、山寨游戏,对于我们的收入,包括用户的体验的一个影响。”

  从制作团队到游戏再到行业现象的交流,我们可以看到,这个团队的努力以及游戏的萌点。当前休闲游戏的发展进度较此前有所减缓,但是其前景依旧可期。最直观的体现,休闲游戏玩家可以同时玩多款,而重度游戏玩家花费的时间要相对长一些,同时玩多款的情况较少。因此,休闲游戏的热度在很长一段时间内都不会有大幅度的下降。我们希望未来有更多的休闲游戏诞生,也希望专注于深耕休闲游戏的游戏企业能够再造辉煌。


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