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上方谈:华风软件李劲松 《大闹东海》影游联动手游用心之作

2016-11-22 10:29 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

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  11月18日在杭州运河契弗利酒店召开了嘉视年华十周年庆典,《大闹东海》手游宣布开启第二次封测。《大闹东海》电影取材于经典神话故事,是一部集魔幻、动作题材,展示亲情、爱情、友情的电影大作,总投资2亿元,采用真人加CG特效的方式进行拍摄。目前已经拍摄完毕,正由好莱坞团队后期制作中。《大闹东海》电影同名手游产品由华风软件有限公司独立研发,是一款多人动作竞技手游,采用了Unity 3D引擎开发。《大闹东海》已于11月18日开启第二次封测。嘉视年华十周年庆典会后,上方网记者与华风软件制作总监李劲松针对《大闹东海》手游产品相关内容进行了深入沟通。

  华风软件有限公司志在打造影游IP,是一家集美术设计、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的游戏开发商、运营商。《大闹东海》研发团队核心成员来自国内一线大厂,有丰富的游戏研发经验,对游戏制作有着深刻认识和独特见解。据悉华风软件将会每年最少推出一部影游联动游戏产品,目前华风软件正在研发《通灵宝印》等电影同名手游。

  【以下为采访实录略有删节】

  【上方网记者】:华风软件,从名字来看应该是弘扬中华文化的一个好名字,那么华风软件是否有国风方面的侧重?

  【李劲松】:对的,华风的创始人楼晓楼先生十分喜欢中国传统文化,希望通过游戏、电影或者整个IP产业将中国传统文化弘扬到世界各地中去。华风软件作为华风集团投资下的子公司我们也希望能够尽力去促成这件事情。而当下我们的最有利的载体就是游戏。

  【上方网记者】:其实在刚刚的发布会上,我们也看到了华风的影视分公司已经在全球各地落成,那么在与外国企业的交流沟通中,对影视游戏的制作有没有什么帮助?

  【李劲松】:这肯定是有的。我们跟几大世界顶级的影视制作公司都有一些从创意、设计到技术上的交流。

  【上方网记者】:我们知道,您在行业内经验非常丰富,您是如何看待目前中国的移动游戏市场趋势,华风软件在产业中的整体定位如何?

  【李劲松】:华风去年5月才进入移动游戏行业,还是一个新人,但是我们的目标很明确,要做世界一流的游戏研发公司,这是我们的一个追求。

  【上方网记者】:在游戏研发这一方面,有的公司倡导的是做用户喜欢的游戏或是成为商业上成功的公司,您认为这有冲突么?

  【李劲松】:我认为这并不冲突,因为从游戏本身来讲,我们现在看到市面上有些游戏或许其并没有抓住很大的乐趣点,但是它可以赚到很多的钱。那么从这一点上,有很多的人说现在的游戏是不是变成了纯商品了。我认为不是这样的,游戏发展到了现在,其细分领域已越分越细,而企业如果能够抓住某一点,并且让这一点的亮度调至最高,也能够吸引到这部分的用户并且赚到钱。或许企业抓到的这一点对于其他人而言可能并不好玩,但是对于喜欢的那一部分用户而言,这游戏其实特别好玩。企业只要抓住这一批用户,并且针对这一批用户做好付费深度,那么也能大卖。因此,我觉得其实是没有冲突的。

  【上方网记者】:明白,就是说商业上非常成功的产品,它可能并不能照顾到所有的玩家,但是他依然是很好玩的游戏。那么您能否为我们介绍一下《大闹东海》这款手游的最新进展相关情况,团队组成以及研发初衷?

  【李劲松】:《大闹东海》手游现在正处于封测阶段,封测有三档。目前我们整个游戏框架已经完成,我们希望通过封测一方面去检验一下我们程序的健壮度,另一方面,去采集一些用户的反馈数据以便于我们做调整,给予玩家最好的游戏体验。现在的情况,是我们大概会有两周的封测时间,然后根据封测的反馈进行调整,年底将会进入内测,内测会是不删档测试。

  【上方网记者】:现在影游联动被业界提起的十分多,您认为除了场景的深入和还原,包括角色、场景、情节的重塑以及电影与游戏的相互呼应之外,您对影游联动的内涵是否有其他新的看法?

  【李劲松】:你所提到的这几点其实已经非常的具体了,我们的游戏也都有运用到这些点。而我在众多影游联动作品中也发现,很多的影游联动作品依靠的是某一电影或者某一IP前期的知名度和热度,去为后面的游戏产品做宣传减低其用户成本,也就是一方热了去带动另一方,缺乏互动的部分。而我们则是在电影设计的时候就跟剧组和导演充分的沟通过,再从概念设计、人物角色的个性设计、场景的编排、故事的走向都有充分的交流。在这一方面,我们取得一部分作为游戏主打的内容,而另一部分则成为电影所主打的。这样,在他们之中就有一个重合的部分。在这种情况下,游戏和电影就有相同的世界观背景、人物以及一些比较相近的情节,但是我们各自又为对方留下了很大的空间去发挥。比如在电影中你会发现一些点,但是你却不明白它表达了什么,那么这个我们就能够在游戏中作为彩蛋解释出来,这样,在玩家看完电影之后,就会想到玩玩同名游戏,看看有什么不一样的地方,而在玩的过程中,你会发现,原来这个点在电影中曾经体现过。这就形成了一个相互联动的过程。

  【上方网记者】:就像是在电影中无法全部展现给观众的东西可以借助游戏进行阐述和解释。这款游戏看起来是ARPG的游戏?

  【李劲松】:这款游戏我们定义的是一款动作竞技游戏,主打的是PVP的部分,而你所提到的ARPG游戏更加注重的是PVE的环节。我们这款产品会从PVE入手,让玩家了解游戏的操作、流程并且通过副本让玩家培养其角色成长,而当角色培养完成之后,游戏更多的是会进行5V5,或者3V3的对战。这个对战中,我们会有很多设计的亮点,包括传统的类Dota的推塔模式、杀戮积分模式还有占点模式等等。我们有很多的任务模式去推动整个对战。并且我们有前期ARPG的玩法,在其中穿插养成、收集的玩法,最终是实现自由对战竞技。《大闹东海》的对战就一上场就开战。我们更注重的是战斗中的策略和操作。

  【上方网记者】:类Dota的游戏和养成类游戏还有很大的区别。类Dota游戏更多是讲究对战平衡以及角色公平。而养成类游戏很多会因为付费的不同而造成对战差距。那么《大闹东海》手游如何体现对战平衡,避免一方碾压另一方的状况?

  【李劲松】:在这一方面,我们采用了两种方式,一种是用任务形式的对战,也就是你的战斗能力是非常强的,但是并不代表你的战术策略也是强的。因此我们增加了战术策略的比重,相对弱化战斗属性带来的优势。另外一方面是,采用了《皇室战争》的匹配系统。大家通过是通过积分来匹配的,但是积分匹配的话要想达到高积分必须要有高等级。如果不考虑自己的积分当然可以通过高等级去碾压低等级的玩家。但是这种比重相对要少一点,因为玩家并不能在其中获利。我们也就是通过这两种方式来平衡。

  【上方网记者】:那么在对战中,我们是有机器对战模式,还是更多的是玩家与玩家之间的对战?

  【李劲松】:在封测阶段,由于玩家基数较少,我们或许会采取机器对战模式,但是在后续的公测后,我们还是以玩家对战玩家的模式。在公测之后,通过影游联动进入或者后期运营积累的用户会逐渐增加,对战会越显有趣。我们是影游联动的游戏,因此,在后期电影的发布,包括主题曲、明星宣传等等都会带上游戏。通过电影强力度的推广,游戏前期可获得很多忠实的用户,再慢慢发展积累更多的用户。

  【上方网记者】:很多的游戏制作出来都希望能够在半年内获利,而华风在IP链的打造上注重的是长线运营,那么在盈利方面是怎么考虑的?

  【李劲松】:虽然华风在IP产业链的打造上是一体的,但是在生存上,同样需要为各自的链环所负责,游戏也有盈利的需求,不能说依靠电影来养活游戏。


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