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重磅消息深度解读:360软件管家有望填补中国游戏产业缺失一环

2016-10-20 16:09 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  2016年10月18日,这一天应被载入中国游戏产业发展史册,360软件管家召开媒体沟通会,向大家展示了360搭建的PC端游戏分发平台,首度向中国和海外游戏厂商开放5.31亿PC用户,成为中国最大的PC端游戏分发平台。全新360软件管家搭载PC端游戏软件下载、接入、开发者服务等功能,为全球游戏厂商提供从产品提交、审核、评测到商业化的一站式游戏服务。与此同时,360软件管家公布了“360游戏策划中心”、“全球全平台一体化”等5项独家服务。为符合全球玩家的习惯,其平台上产品将采用两种主流收费模式:买断收费与道具收费。此外,360软件管家承诺将对中小游戏企业进行扶持,免费入驻+100%分成,大力发展PC端游戏给与其展示产品与商业化的机会,引入多款脍炙人口的海外游戏大作,尝试与海外游戏分发平台进行合作,并积极参与中国游戏的全球发行业务,让中国中小游戏企业、独立开发者、热爱PC端游戏的Hard core玩家看到了希望。

  中国游戏产业缺失的一环

  相较于其他产业来说,中国迈入21世纪最先崛起的当属游戏产业,后经历10多年的发展游戏产业被正名成为文化产业的一部分,电子竞技成为报考科目,如今游戏已经彻底摆脱以往谈之色变、被家长视为洪水猛兽的境界,但在中国游戏产业崛起的过程中缺失了重要的一环——PC单机游戏,当然这于当时中国的计算机软件水平落后、知识产权意识有限息息相关。曾几何时国外PC大作《Quake3》、《CS》、《红色警戒》等游戏席卷全球,如今虽后续版本依旧生命力顽强,但大都退出主流之列。当时的中国单机游戏曾经创造了辉煌,例如带给无数老玩家回忆并深受喜爱的《仙剑》系列、《轩辕剑》系列、《抢摊登陆》等产品,如今这些老游戏已然成为IP被不同类型游戏所引用和改编。此外伴随10余年前主机游戏禁令下达,游戏审批收紧,中国主机游戏也同样错过了发展的最好时机。

  360软件管家负责人李宜檑

  360软件管家补足缺失一环

  据数据显示,全球市场中主机游戏与PC端游仍牢牢占据全球一半以上的市场,在中国地区手游市场份额仅仅在最近一年完成了反超之势,可以说强大的玩家基础不容小觑,在中国国内尚无大型聚合形式的PC端游戏分发平台,中小型下载平台存在盗版侵权、安全度不高、捆绑病毒、诱导消费等多种乱象。很多中国玩家不得不采用代理服务器等方式到海外游戏平台付费下载及运行游戏,海外游戏平台同样存在很多问题,例如中西方文化及玩家习惯和模式有很大不同,如果出现问题需要用英文邮件来反馈,反馈时间过长等弊端。如今有了360软件管家的大力扶持,中国游戏产业缺失的一环,有望在不远的将来补足。

  360客户端游戏负责人崔玮

  在媒体沟通会上,上方网记者与360软件管家负责人李宜檑、360客户端游戏负责人崔玮进行了深度沟通,他们解答了上方网记者的疑惑,同时为我们揭开了该平台的冰山一角。

  【上方网记者】:国外的游戏大作定价相对较高,是否符合中国玩家的消费水平?360软件管家这边采用的是不分成模式,那么厂商价格直接对接玩家,在厂商游戏定价方面,360是否会给予一定的建议?

  【嘉宾】:我们能够看到全球对于多个海外区域有影响力的平台包括Steam、Uplay、Origin等,我们发现它总体上的定价在不同的地区是有价格差异的。并不是每一个区域都是一样的价格。那么,在做海外游戏引入的时候,我们也会充分的去考虑这样的一个问题,不过一旦出现中国区发售价格过高这种情况,360会起到一定的监管,履行为中国玩家负责的义务。我们会与厂商一同去协商一个对玩家来说接受度较高的定价,收益的部分同样归属于厂商所有。

  【上方网记者】:软件管家搭建的平台是否也会有买断模式和免费道具收费这两种模式共存?

  【嘉宾】:是的,两种模式都会包含。目前有一些国外偏单机的游戏大概有两种类型是比较吸引用户的,一个是偏向于沙盒建造类的游戏,例如《我的世界》。另外一个新型的游戏也是类似于沙盒这种开放自由度很高的偏向于生存类的游戏。在这种固定模式化的游戏上,其实是很难做一些道具收费的设置,比如生存类它的核心就是充分利用世界产生的资源去生存下来,去建造自己的世界领地,打造自己的装备,不停的成长并去跟整个世界做交互。其最核心的价值就是在于其探索以及用户怎么样去生存的一个过程。如果这一部分直接拿出来卖,那么就丧失了游戏最本质的乐趣。同时,这一部分也是契合于用户的需求,用户更喜欢这款游戏我花钱去买断体验这个游戏过程,而不是不断的花钱购买道具去获取游戏更高端的玩法。所以360会更多的去综合考虑游戏本身的特性,从而去考虑游戏的发售模式。

  【上方网记者】:其实国外的很多游戏大作,国内都有一些相关的兴趣小组进行破解或汉化,那么这一情况是否对于360软件管家的业务有一定的影响?

  【嘉宾】:破解的问题在中国游戏市场一直都存在,我们从宏观数据上来看,中国总体游戏用户的正版意识已是越来越强,很多海外三方发布的数据,中国游戏用户的购买力现在已经上升到仅次于美国的第二位,中国也是目前越来越多国外厂商越来越重视的区域。在这种情况下,你会发现其实很多的中国用户是有这种购买的需求的,包括国内部分,其实国内单机游戏已经不是很多,但是之前还在上线的单机游戏,包括《侠客风云传》、包括《仙剑》的几代销量都不低,甚至有很多用户哪怕是不玩也会支持国产的单机游戏。宏观上看,整体的市场环境在变好,单机游戏本身的破解难度也在不断的提高,现在有些新颖的加密技术也越来越难以破解,而且未来单机游戏会越来越偏向于网络化。尤其是近些年,很多的游戏都是朝着这一方向去做的,也就是说单机目前只能玩游戏部分的内容,还有很多核心的内容是需要联网,像网游一样才能去体验,而这一的方式,如果你没有正版的key和合法的进入渠道是没办法去体验这个环节的。

  【上方网记者】:海外游戏平台通常会提供刚才您提到的联网功能进行对战,例如SONY PlayStation平台可以选择与其他玩家来进行对战,那么360建立这样的平台之后在上面销售的软件之间数据是打通的么?360软件管家是否考虑与国外知名游戏平台的数据进行互通?

  【嘉宾】:这种情况,可能不会说所有的游戏都会统一,具体到你提到PlayStation平台,其平台的游戏主要有两种来源,一种就是自身工作室研发的,平台是都是独占的。还有一种是平台合作的,有可能是PlayStation平台独占,或者是全平台上线的游戏。其他平台独立开发的或者是独占的可能会有数据的互通,并且对于区域玩家的态度也会有所不同。这一块的话可以去跟游戏的开发者去探讨,如果有更好游戏体验的,包括游戏内容符合中国的法律规定的是可以做到全球同服和数据互通的。如果是不符合这样要求的那只会有中国区独立运营数据互通。

  【上方网记者】:目前Steam平台引入了VR游戏板块,采用的是下载付费的模式,360未来是否也会对VR游戏进行支持?

  【嘉宾】:VR游戏,我们未来也会有相应的支持计划,其实关于VR游戏,360整体上一直都在跟进和关注,VR游戏现在正处于一个飞速发展和爆发期,但是综合的商业化还不是特别的成熟,更多的是偏体验式的。那么包括整体的设备和硬件成本相应来说也没有达到特别理想的消费阶段,在合适的阶段,我们也会同步去推出VR相关的栏目去支持VR游戏。而对于VR这块,我觉得PS VR可能是游戏爆发的契机,但是大规模的商业化程度还面临这几个问题,第一,价钱和显示分辨率的问题,第二不适性的问题,目前很多非专业人员佩戴的感受极限性顶多也就二十分钟三十分钟。我觉得VR真正的爆发期还需要一定的时间,它需要一个成熟期。

  【上方网记者】:您刚刚也提到了现在国内的游戏付费玩家较少,那么怎么让国内的玩家有付费的习惯呢?

  【嘉宾】:其实我们并不希望去改变用户的习惯,我们希望尊重用户的选择,而对于游戏付费这一方面,我们觉得首先我们希望满足用户购买游戏的需求;其次,我们不去赚中间的差价,我们不去要分成的钱,我们希望可以跟游戏厂商去沟通将游戏价格尽可能的调低,毕竟平台厂商中间没有去赚取差价其实是返给用户的,在用户方面是受益的。相信我们能够用最低的价格去吸引用户。并且我们拥有最大最全的游戏库,能够帮助用户找寻到全球范围内吸引他的游戏,满足用户探索的需求。我们其实并不想去改变用户现在是否有付费的习惯,因为我们相信这个一定是趋势。

  【上方网记者】:能否再详细的介绍一下针对中小开发者的优惠和政策?

  【嘉宾】:中小团队依靠单纯自身的优势跟一些现在已成规模的游戏厂商进行PK,其实力量十分薄弱。而且游戏从一个准发布状态到达商业化步骤之间还包括网上审批、商业化以及平台的资质认证等等一系列问题。目前可能很多的中小开发者或者独立游戏开发者并不清楚游戏发布及商业化的准则,甚至有些开发者并不了解版权申请打包的流程,我们希望通过360软件管家这一平台给予这一份中小开发者最大的支持,提供给中小开发者或研发团队一个把游戏做出来发布给玩家的机会。

  【上方网记者】:假如独代的服务器被有些玩家下载并且在别的平台进行分发,有没有这种可能性,如何防止这一事件发生?

  【嘉宾】:关于这一事件的发生,首先我认为这种事情是需要谴责的,因为这是一种非法的行为,是一种侵犯知识产权的行为。至于处理,首先我们会通过法律的途径去解决这一问题,相信在中国具备合法资源的公司也没人能够光明正大的去做这样的事情。另外,游戏有很多的技术手段去保证他的知识产权,包括防破解的手段,还有一种方法,例如可以同一CDKEY同时允许在3个设备上登陆,这样就将恶意传播的方式进行了有效遏制。

  【上方网记者】:360内部有关游戏分发的部门职权划分,360软件管家与360页游与360手游分发平台部门的关系?

  【嘉宾】:这三者都隶属360,根据对应不同终端或不同游戏方式来进行划分,并且这些平台的业务并没有冲突。手游和页游的模式已经十分成熟,并且这两种都是依托流量实现快速变现,那么挣钱比较容易见效也快,像端游的话,投入很大,周期很长,但稳定,跟有持续的利润,对于流量的依附效果没有那么强烈,我做成一个大端游可能够自己活十年,像畅游的《天龙八部》,网易的《梦幻西游》、盛大游戏的《传奇》,都是一款游戏就能成就一家公司。现在的手游和页游现在做得很好。但是也出现了高度依赖流量的瓶颈,如果不持续的导量,收入就会跌,它的存量方面并不是特别的好,所以这也是360希望把端游业务做成一个战略业务的一大原因,就是这块如果做好了的话,对整个公司就有个稳定利润的贡献,帮助还是很大的。一款稳定的端游所贡献的利润可能是几十款手游或者页游所持续的量。并且从生命周期来看,我们很少能够看到市场上存活两年以上的页游,即使有巅峰期也仅仅是一年。

  【上方网记者】:现在我们是否会考虑向外引进一些大作么?

  【嘉宾】:会有,但是会面临一个问题就是审核,就像《GTO5》,在中国正规渠道发行就很有困难,此外一些面向成人的游戏由于有血腥暴力游戏环节也不好在国内引进。目前有很多的中国玩家在Steam平台下载游戏,但是也有一定的局限,并且体验并非十分友好,很多游戏连客服都找不到,或者需要用英文邮件形式反馈问题,回复时间也十分漫长,因此,我们也是希望做一个中国自己的游戏渠道平台,给玩家更好的体验。其实客观来讲,能做这件事的企业并不多。360有这样的实力和业务去做这件事情,无论是作为玩家还是从业者,我都希望能够有一个中国人的平台,都可以选择在这一平台上发布游戏。


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