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细说卡牌游戏在2015年都进行了哪些繁衍?

2016-01-07 15:12 作者: 转载出处:游戏陀螺 推荐人:一飞

  从App Store的榜单看,那些游离在50—150这个阶段的产品,过半数是卡牌类产品,而这些产品大多数都是在去年发布的。

  2015年,手游产品比以往进化的过程走的更快一些,也导致产品的有喜有悲,不过,如果我们试着重拾一年来产品的进化轨迹,可能能看到不一样的价值,为未来产品的走向做调整和改进。

  国内成熟的卡牌手游有三代,第一代以《我叫MT》、《大掌门》为代表,有核心玩法有策略,养成线非常的清晰,玩起来非常的直观。玩法叫全托管、平面战斗。

  第二代以《武侠q传》为代表,战斗有一些形象化,人物可以战斗,交互感觉更好,但玩法没变。

  第三代以《刀塔传奇》为代表,加入了轻操作与立体化的战斗,也就是说用户可以通过操作进行游戏内容干预。

  而目前市场上的产品多是在一代和三代上做继续做变化,一代产品除了游族的《少年三国志》属于强势外,其他厂商在这个市场进行再开拓的并不多,更多的厂商都在探索三代的突破。

  一代卡牌出路有限?都去做“减法”了

  一代的卡牌优势和劣势都相对明显,如卡牌依然有着低认知识别的门槛,直观的通过卡牌的颜色和星级代表卡牌的品质强弱带来收集的快感,然后以回合制的RPG数值成长玩法,让更多喜欢打法碎片时间的用户消磨时间,只是卡牌的战斗表现过于单调,换过几个熟悉的题材后便容易生厌。

  对于只想简单快捷的享受数值带来乐趣的用户,依然让这个市场有着较强的生命力,像去年突然满世界都是的挂机游戏,这是一代卡牌的演化方向之一,虽说挂机产品能更快速的出产,可是要做到突出表现,高技巧的数值设计使得一环扣一环的让用户享受满满的收获感并非易事,像《TapTitans》就曾引领这个领域一时。

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  做减法之余有着较高创新性的放置类产品《冒险与挖矿》

  而原本的一代卡牌,在同质化竞品下,最主要的担忧点摆在了用户的流失上,所以一代卡牌也开始往更快能让用户享受快感,而把优质卡牌和装备的获取难度降低,让产品在后期的版本更新中不断保持活动和新内容的迭代,而没有这样的后续战斗力的团队逐渐被淘汰要不转型。

  而我们今天看到大部分一代卡牌面临淘汰,有多种原因,不是手游团队做不出优质的一代卡牌,而是大部分团队已经壮大,不愿继续深耕这个领域,而选择跟随市场进行进化,过渡到类《刀塔传奇》的卡牌3.0时代,而很多实力不足的团队,为了提高竞争度,做低成本,市场出现恶心竞争,另外不少好的产品也难遇伯乐,可以说,一代卡牌今天的局面,也反映了手游行业快进快出的一面。

  卡牌游戏三方面的改变

  2015年,虽然依然有不少一代卡牌产品面世,但更多厂商立项推出的是核心玩法从自动战斗转变为加入轻操作的类《刀塔传奇》为主:立体人物、代入感强的特技和有成就感的轻度操作所构成的卡牌3.0版本,被渠道认为更能代表卡牌的品质,而这背后,其实是基于用户对碎片时长、画面冲击、多样的游戏机制有更多的要求。

  基本上三代产品全年的玩法都是围绕着上述三个方面展开或者进行玩法的融合的。

  加法一:在表现张力上进化

  随着手游用户的成熟,不少用户从一代卡牌慢慢过渡到新一代卡牌中,而我们统称的三代卡牌中,也出现需求的划分,有的用户依然不想动手,只是开始从2D画面向3D画面转移,同时,一两天就能通关的“教育用户”游戏已经不能满足他们消磨时间的需求,他们希望从游戏的画面和丰富程度上寻求更多的想象空间。

  而植入卡牌机制的《刀塔传奇》成为现象级产品时,很多团队开始把网游的3D建模技术带入手游,开始把角色从卡片中抽离出来,加入更炫酷的动作和特效,务求让游戏画面给小白又一次新的冲击。

  可惜,大部分这样的游戏,并没有能如愿的像一代卡牌时留住用户,因为除了画面外,本质上依然是回合制站位的RPG游戏,数值产品的核心乐趣很相同,但如果产品没有自己的游戏机制,提升用户快感的内核设计,很快就会沦为和其他一代卡牌一样的相同数值体验,而重复的3D建模角色并没有比精美的卡牌好看多少,而且在产品在动作特效和用户的体验时长忍耐上难做取舍,也造成了一定用户的流失。

  在越老越多3D回合制卡牌抢用户的时候,IP热度也起来了,有些团队尝试了以植入互动剧情的方式,这个在表现张力上结合粉丝对游戏的剧情认可,本来就是可以给游戏的加分项,虽然后期游戏的成绩可圈可点,但不失为对游戏表现张力的探索,是对游戏有积极促进的一面。

  在站桩式的表现张力探索后,一些厂商索性完全打破纯粹的原有卡牌的回合制模式,逐渐采取像ARPG类的即时打击设定的场面,这一做法则在感观上刺激了一些原本在卡牌和ARPG间游离的用户,因为国内熟悉ARPG的厂商更多,而既然用户对立体角色有需求,而卡牌的表现形式一直在进化,索性就把战斗模式直接设定为即时战斗。

  同时,一些不希望动手的用户,发现这类有观感体验的自动手游,也从一代卡牌过渡到这些品质较高,内容上更丰富的产品中来。

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  网易的《有杀气童话》,采取的就是即使战斗表现的卡牌RPG玩法

  加法二:触发技能上的提升

  其次,在逐渐成熟的用户中,有一批则不希望游戏一直只是自动战斗,而是能通过自己的操作带来参与感并收获成就感。

  其实,这些弱操作最早是从喜欢QTE与魔法策略而设置点击的海外设计者中涌现,海外用户本身成熟度较高,除了动作游戏外,不少策略游戏也喜欢加入点击操作或者滑屏操作,这点也逐渐被国内开发者所习得,加入到卡牌网游等轻操作方面。

  由于国内用户对成长、PK竞争等需求更强,过度的操作并不能带来更多的日留和活跃,操作多了反而有可能令用户因不能即使感受到成长和进化的反馈而生厌。

  而《刀塔传奇》当时的点击放大招,在数值成长不耽搁之余,徒增了策略乐趣,让用户逐渐习惯这款产品的游戏机制。而这一弱操作也被后期大部分的手游加以模仿。

  去年,大部分仿刀塔的产品无一例外都借助了蓄气点击的操作设计,或者是简单的再添加入拖动式技能释放,可是用户主要到了后期还是看重数值的提升,而这些轻操作大多并不能左右战局,很多用户在选择上也依旧看重游戏本身的养成快感,因此这种操作并没有让很多手游产品因此而吃香。

  但这其中也有突出重围的,如掌趣推出的产品《拳皇98终极之战OL》,这款产品加入的轻操作灵感来源我们常见的音游产品里的QTE的节奏式点击,通过连击精准点击实现招式伤害的放大,也让用户更专注通过操作去获得快感。这款产品能在繁多的类刀塔中走出来,也得益于产品间同与不同的选择。而最新上架的《乱斗堂2》里也有类似的操作设置。

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  《拳皇98终极之战OL》中结合音游的连击操作,给游戏提升了成就反馈

  卡牌的收集和养成要素的拆解和重组

  还有不少另辟蹊径,包装了一遍数值对战的玩法,像腾讯的《全民主公》和指游方寸的塔防类游戏《关门放吕布》,把产品设计为塔防类型,但因为主要是双方兵团对战为主,依然是拼数值的产品,同时追随潮流般地加入了轻操作释放武将和技能,让产品游离在塔防产品和RPG产品之间,也算钻了卡牌3.0的空子。

  另外,除了卡牌的玩法改变,很多其他类型的游戏也都相继的加入卡牌机制,《辐射:避难所》就结合了模拟建设和卡牌;跑酷类游戏《卡牌萌兽》的卡牌魔法设计;还有MOBA类产品也有不少结合养成元素的抽卡。而抽卡在这些游戏中,逐渐把抽取角色向着抽取道具,辅助等元素做改变。

  而有些产品在“收集”方面也有新的改变,把收集来的卡牌,设置了生命周期。像konami出的《PES实况足球经理人》,里面包括难以获取的7星卡牌角色,全都设置了年龄峰值,在后期随着能力的下滑而被迫丢弃。这种设置存在着优缺点,一是强制性的让用户把专注度放在角色的搭配而非强弱上,而且设计卡牌回炉的这个坑将不断的促使用户的抽卡,当然这个设计也有可能导致用户的流失。

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  B社结合了抽取辅助物品设计了《辐射:避难所》

  卡牌用户本质上的追求就是基于硬性的数值成长,“收集”、“积累”这两个最能赚钱和杀时间的游戏要素,在移动端也是非常吃香的两个元素,结合到任何游戏题材和类型里都是可行的,但本身卡牌的变化表现有限,但如果你是一个真正的游戏制作人,在机制上寻求创新,也一样可以做出更好玩的卡牌游戏。

  只是,在国内这些新的RPG要素,早已在端游时期被挖掘殆尽,因此,去年大厂的RPG游戏进场,各种成熟玩法的RPG游戏带来了玩法和机制上的多元化,包括画面、玩法、同步数据、社交等,都给玩家带去新鲜感,腾讯网易端游IP产品在召唤老用户上也做下了很多功夫,可以说,“角色积累”这个要素去年被硬生生地放大了。

  结语:

  随着IP结合手游的继续走高,卡牌依然是一个较为符合与重要的类型选择。2015年,卡牌在各种形态上的变化,其实都没有脱离养成的本核,而到了今天,卡牌可以说已经和其他类型有较大的融合,卡牌机制在当中的作用,也和去年一样,继续开拓随机性(时间和空间的融入)与玩家的参与感(除了技能外可以尝试的),给用户在体验过程中尝试不同的快感,这才是卡牌游戏能在移动碎片时代最亲民的地方。


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标签: 卡牌游戏    
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