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不止是个安静的“美男子” 《马上有帝国》主美小强专访

2014-09-10 09:20 作者: 转载出处:上方网 推荐人:天门

  安静、认真、细腻,这是我见到小强的第一印象,并不是他不善言辞,而是他喜欢观察周遭的点点滴滴。虽然只有三年的游戏工作经验,但是他与外表不符的老成已证明了他在自己事业上付出的努力。他对美术的要求可以用苛刻来形容,他说艺术来源于生活,我们应该做生活的有心人。今天,身为极聚网络《马上有帝国》项目组的主美,小强和我们谈谈他与游戏的心路历程。

  上方网:首先介绍下您的公司和《马上有帝国》这款产品内测的数据表现?

  小强:我们极聚网络有限公司,是一家聚集大量网络游戏制作贤才,以打造国内最顶尖手游为目标的互联网公司。《马上有帝国》是我司策划的第一款SLG题材游戏,我们邀请了一千名玩家参与我们的内测,游戏也得到了一致好评,尤其是其美术风格,受到了游戏玩家的高度称赞。

  上方网:您是主美,请问下您一开始到产品完成,都负责哪些具体工作?挑战难度最高的是哪个?

  小强:我从今年3月份接手《马上有帝国》项目以来,基本上把美术在游戏开发中的所有工作都经历一遍。包括从一开始的制定游戏风格,制作3D场景,3D士兵角色,各英雄动画,绘制英雄原画和建筑原画,制作战斗特效和游戏演示,以及根据游戏性能优化美术资源。到开发中期的负责把控美术团队整体的制作风格。最后再修整美术资源,制作游戏视频和宣传资料。

  其中最难的是一开始尝试各种画面风格,在短时间内要获得所有人认同的同时还要能把握画面的整体统一协调性,在制作之初的时候我基本几天就会制作出一套游戏风格,几乎没有休息的时间,不过却也乐在其中。

  上方网:在游戏设计与美术风格方面,《马上有帝国》这款游戏的特色是哪些?能否举几个创新的例子?

  小强:在画面的风格上,我们主要走明亮轻快的Q版路线。表现上采用了全3D的制作方式。我们将游戏主界面的UI按钮保留,但是为所有按钮都制作了一个3D场景中的入口。因为我想让我们的游戏功能能够和我们的画面紧密的结合在一起,同时让玩家能够体验到一些另辟蹊径的小乐趣。我们没有采用常规的2D地图小关卡选择方式,而是全部采用3D关卡的选择来展现,希望能给玩家带来不一样的画面感受。诸如此类的设计不胜枚举。

  上方网:现在市面上大多数手游风格都是Q版或者萌系,这样的好处是什么?未来的风格趋势是什么?

  小强:Q版和萌系的画风,其优点在于能被大多数玩家所接受和喜爱,受众面积广,能够减小推广难度,并且游戏时间稍长也不容产生视觉疲劳,这点对于我们这款重度SLG游戏是十分重要的。

  游戏的未来的风格趋势,这是一个无解的命题。因为不论是什么类型的游戏,什么风格的美术,都会有人去开发,都应该有人去做。因为我们的玩家需要各种不同类型的游戏来体验,需要有各种创新的风格和元素来冲击大家的眼球,这样中国的游戏领域才能不断往前发展,才会被更多的中国玩家所认同。所以,“创新”才会是未来制作风格的趋势。

  上方网:美术风格很重要,决定了一款产品的卖相,那《马上有帝国》的用户群体定位是哪块?做了哪些措施吸引足够的玩家用户?

  小强:《马上有帝国》的目标用户群覆盖了70~90后这么一个时代跨度里赋有创新精神、活力十足的人群。《马上有帝国》是一款SLG类型的手游,它的游戏题材决定了他在市场上的受众会有一定的局限性。但是我想要通过美术的展现方式,将以往重度SLG游戏表现的更加轻松,更加亲民一些,这样可以为我们的游戏赢得更多玩家。我们想要给玩家营造的是一个轻松的游戏氛围,让玩家带着愉快的心情去体验我们酣畅淋漓的战斗。同时还有很多创新的功能点等待玩家去发现和挖掘。

  上方网:您对目前国内手游美术设计这块有什么经验总结,以及一些独特的看法,或者好的建议?

  小强:由于手游行业近两年的快速发展,国内的手游成品数量飞速增长,特殊的环境下造就了国内大多数手游成品画面感单一没有亮点,游戏设计陈腐没有新意的局面。我觉得游戏开发者们应该放下因为急功近利而日益浮躁的心。每个美术制作者都时常停下整日忙忙碌碌的笔,看看大家所做的产品,是不是能达到自己的标准。我们只有先让自己满意了,才能拿出去问玩家是否满意。不要让市场主导了我们的眼光,我们应当用我们的眼光和创造力,去引导手游市场的潮流。


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