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TFC大会百度移动游戏分论坛演讲要点总结

2014-03-26 17:23 作者: 转载出处:上方网 推荐人:天门

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  百度张东晨:2014是移动游戏渠道融合联动之年

  原来提到百度的游戏业务,大家有的是跟91的团队合作,有的是跟多酷的团队合作,感觉很累。我们整合在一起以后,每个VP都将会有一个团队提供服务,但落地资源是百度系的整体资源,有我们的搜索资源、APP市场的分发资源、贴吧、视频等等。我们会对重点游戏和精品游戏加大运营力度。我们将调动更多的资源对特色游戏进行发布,尤其是在玩儿法上和匹配的用户上具有特点的游戏,希望大家可以勇敢地找到我们的相关团队。比如说你的游戏有一些特点,是跟哪一个影视作品的相关度非常高,你们认为这些人群可能会转化成你们的用户,我们就会匹配相关的视频资源。如果游戏内容是跟网络文学的产品极为相关,我们会匹配百度文学的相关资源,这样的话用户就会非常精准。有特点的游戏一定要积极地找到我们的商务团队。

  2014年,百度移动游戏在内部资源上加大对开发商和发行商支持的力度,实行内外双修的战略。一方面融合百度内部平台资源,不限于搜索、应用商店、社区、平台、媒体等资源,实现立体覆盖。另外一方面,对精品游戏的定制化推广和传播将采取走出去、拉进来的政策。通过大型的赛事和跨界营销、定制化的活动来帮助大家,让精品游戏更贴近用户。

  中手游杜鑫歆:中手游2014三个发力点 专注手游 渠道合作 大数据运营

  2014年,我们会做三件事情。第一是专注手游。中国手游娱乐集团听上去只做手游,实际上也是这样。我们会为中小微开发商提供服务。第二是产品布局。第三是全球发行。虽然我们叫中国,但是我们更希望中国的也是世界的。

  如何做到专注。只有一句话,就是一切为了手游。2014年,手游的核心竞争点在哪里?第一是产品辅导。代理商之前觉得发行商的作用是在导量上。今时今日,市场变化如此之大,市场需求的变化也是非常快的。如何在市场上进行布局,做一些市场需要的产品,我们在拿产品的时候并不能完全预估到。我们现在越来越多地倾向于进入产品的先期研发过程中,在产品还处在雏形的时候就找到我们,我们可以把它包装成市场需要的样子。

  第二是大数据运营。以前大家都认为发行商只是导量,现在我们越来越认为发行商能够以自己的能力和经验指导开发商如何开展运营活动,再利用运营指导开发。我觉得用数据说话远远好于用经验来判断开发方向。

  第三,渠道合作。我们会继续加强渠道拓展。一方面是得益于我们拥有全行业人数最多的移动互联网商务团队。还跟加大与各大联运平台的深度合作。另一方面是拓展中小型渠道。从混服的角度考虑,中手游自有SDK的长尾流量能够占到整个市场的10%作业。安卓市场可以占到20%。今年我们也会发力挖掘安卓市场的长尾流量。

  2014年一个重要的工作就是IP。我们认为2014年的IP价值和成本会同时增加。我们跟电影公司频繁地接洽,也要考虑跟好莱坞电影进行定制化游戏的制作,这对国内的开发者来说是很大的福利。我们刚刚也签定了《封神英雄榜》的IP,厦门的团队在为其开发手游产品。

  巴别时代赵暕:红海中的蓝海

  凡被证明可以被复制的成功模式都是在一个时代满足了相当大一类用户需求的。在刚刚看到《神仙道》这样的游戏时,我的心中充满了各种各样的疑问,在有限的美术表现能力和引擎表现能力的情况下,怎么样做到用户的成长和人民币玩家和非人民币玩家之间的平衡。后来我看到了诸如九宫格这样的游戏模式,我感觉到豁然开朗,你不需要追求一个武将的装备成长,可能是从一个武将到多个武将从低品质武将到高品质武将,更换的是武将的美术素材,这就解决了成长性的问题。还有一种就是推陈模式,在你成长的过程中,是将对你成长的验证切成了若干份。对人民币玩家来说,一天推5张图,非人民币玩家一天推2张图,这是很好的解决方案。所以我认为它不是无脑跟风的结果,它是被证明了的成功模式。

  接下来给大家解释一下手游和页游的区别。我听到很多人问我们这样的问题,《放开那三国》这个产品刚推出的时候,大家就问这个产品有什么独特之处,好像玩儿法也并不是很特别。我觉得这恰恰说明一个问题,在网页游戏和手机游戏领域对产品品质的要求是不大一样的。在网页游戏领域,你的产品能不能被用户知道,更多的是在于平台是不是进行推广,而平台推广是看导入量。《放开那三国》这样的产品,美术体验也不错,成长体验也不错,各方面都还过得去,用户会进行口碑传播。在我们群的用户,他们也会讨论别的游戏,这是很特别的,因为这些用户是特别活跃的一群人,大家之间的交流沟通是非常方便的,用户的自传播能力会更强。用户更喜欢讨论,也更喜欢传播,也更喜欢喷我们。我也感觉他们确实比页游的用户更愿意留存和付费。

  上海骏梦许斌:激荡的2014手游行业

  今天我想跟大家谈一谈骏梦对2014年手游市场的看法。这张表大家都会看,就是iOs前20名的排行榜。今年春节以后,我们发自内心地感到激动,原因是榜上的前10名开始有变化了,像巴别时代的《放开那三国》《DOTA传奇》进入了前10名。今年过年以后,我们发现新产品的确可以占据市场的前10名。像中手游的杜总讲的那样,如果进入前20名,应该能过千万,进入前10名,你的成绩就一定非常优秀。大家一直想努力过千万,但对发行商来讲,千万的利润并没有多少,除去代理游戏、广告和应用商店的分成,发行商拿不到多少。所以大家还是要努力做3000万以上的游戏。

  在前20名的游戏中,包括卡牌、策略、文学类、体育类的,多种游戏都能在市场上获得很好的成绩。相比页游时代,手游的产品定位可以更加多样化,不用只做几种类型的游戏。

  对骏梦来讲,我们的发行是分两部分,一部分是营销,一部分是产品。先给大家介绍营销。我们发现在手游时代,品牌营销开始回归。我们在过去三年做页游的时候发现是不需要做品牌营销的。大家可以回忆一下,在过去三四年的页游时代,每年都有一到两款大作,从最早的《傲视天地》,到《神仙道》《神曲》,这些所谓的大作,在我们所有人知道它的时候,基本上都是在它的流水过3000万、5000万的时候。每一款页游开第一主服的时候是没有流水的,都是通过平台商滚服的方式一点点做起来的。在手游的时代,营销发生了很大的变化。

  乐堂动漫 聂威伟:来自IP的精品游戏

  为什么一定要拿IP呢?同样的一个位置,如果是IP游戏,它的自然吸量能力和自然搜索量会非常高。在座诸位都是行家,刚才演讲的几位嘉宾的游戏也都是IP类的。当游戏下载UP值一样的情况下,吸量能力越强,收入就越高。我们自己做的百万级的产品是很多的,不管是它的付费率,还是UP值,比《熊出没》高很多的游戏也有,但是不吸量,这就没有更多的收入面。对我们来说,虽然收入等于付费率×付费ARPU×用户量,但有了IP以后,就可以再乘以IP参数。

  有人问我是不是有了IP就有了一切,可以不管产品品质了呢?我觉得是这样的,如果我追一个女生,我跟她说我很有内涵,我很有品位,这相当于游戏品质。这个事情是我要创造机会让她知道的。假如说我有IP,这件事情就好比我是都教授,我走过来了,很多女生就冲过来了。有IP和没有IP的效果是差别很大的。IP可以让我们的收入乘以倍率,所以我们认为它非常重要。


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