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TFC海外游戏高峰论坛点评—9大互联网“豪门”详解世界手游市场

2014-03-26 15:32 作者: 转载出处:上方网 推荐人:天门

  TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展专题>>

  TFC海外游戏高峰论坛>>

  左起为依次为:Nils Pihl、刘宇光、Brian Sapp(一排);朱洪、杨娟、李在元(二排);宋亮奇、河端 伸一郎、温若庭(三排)。

  Traintracks Nils Pihl:2018年将缺口19万互联网分析人员

  互联网逐渐移动化,整个IT行业也在变化。那么斯蒂夫(斯蒂文·乔布斯)当初拿出自己电脑的系统时候,他对市场放出豪言“如果能更多的人使用,我们将会彻底改变这个社会”。我想我们要考虑他们其中的暗示。这种改变就朝向这样的一个方向,使得这样的技术成为每个人手边可得的技术,从过去的DOS操作系统到现在IOS都是这样。

  当图形化的操作界面还没有出现的时候,商业化怎么做?还主要是通过DOS或者其它的界面来运行的时候我希望提醒你们,你们可以想一下当时的尴尬,DOS的培训非常困难,否则你根本操作不了DOS,你需要雇人专门操作DOS系统,让这些机器提升生产力,提升工作队伍生产率。

  数据科学家在当下指这样一类人,他们擅长软件和统计学,他们更擅长于一种软件,具有某种统计学的能力,因此,数据科学家不仅仅是一个统计学家。

  为什么我需要数据科学家?我们举例来说,在大数据的时代,这样的数据科学家能够帮助你们利用数据解析自己的未来。

  数据科学家们建立独立的数据库,在这样的界面,他们就是一个操作者,就像咱们电话接线员一样,他们在你和数据之间结果接线工作,进行数据驱动决策,在2018年市场将短缺19万数据科学家,这是一个持续性的数据,而且甚至会增长。

  Native X刘宇光:广告模式、用户行为和收入的突破点

  Native X可以充分利用广告的能力吸引玩家的行为,改变他们的理解,改变他们情感,有可能这些人他们花钱的时候就花钱给应用或者购买,所以我们原则列在这里,我不去细讲,因为这些原则它对于我们的平台设计都是非常重要的。我认为广告也是游戏的一部分,广告设计者要了解人们的游戏心里,因为实际上我们要抓住玩家的互动,也要引起玩家的注意,实际上你是想让玩家做出一些行动。Native X首先设计一种“参与模式”,让玩家首先充分参与。

  在帮助玩家参与的过程中,需要组合正确的广告单元和正确的发布,包括正确的用户,所有这些需要组合起来,这就是App收入漏斗工作机制。所以咱们要充分利用这种优势,所以需要一个工具组合,视频、附媒体等等各种各样的方式。

  所以Native X接下来有一件重要事情可以做,每天我们可以测试一下新的格式,进行一种测试,根据获得的数据,以便找到提高收入办法。所以我们做的核心的事情就是混合一种艺术和科学,其中是一种智慧,包括广告选择,包括决策的智能,需要我们考虑他们的行为和特征,需要进行数学和统计性的模型,我们需要数据,预测一下并且选择最好的广告,需要给正确的人正确时间给他们最好的广告。

  Tapjoy Brian Sapp:F2P手游如何实现广告营收

  怎么样获得用户,最初开发者需要了解用户基础,进行测试。第一步测试需要测试整个应用程序的健康性,可以在各个国家尝试,新加坡、澳大利亚、加拿大之后,获得大家的关注,当所有东西都很健康了,再进入到美国市场,一开始不要就在美国发布,这对于用户是非常不好的事情。首轮测试需要花费大约1-8个星期,然后再形成一个很好的健康游戏。

  第二阶段进行突破性的宣传的阶段,在这一阶段,我们希望多接触用户,尽量获得更多的下载,开始挣钱,再进行突然间的猛增,尤其在美国市场上。通过一种有回报的安装,比如通过Tapjoy等等,然后通过应用程序交叉的促销,利用社交媒体宣传。

  第三个阶段我们需要制造可持续性的收入,需要知道到底继续产生更多量还是让它更快地货币化。在这个阶段,我们需要筹备活动,让人们充分参加活动。要了解他们的感受是什么,他们愿意花费多少时间。国外的开发者可以充分利用Facebook,通过Facebook可以急速增加与用户的接触。

  说到扩大货币化的关键,大家知道《歌唱小怪兽》在美国也是排名Top20最受欢迎的游戏,每天用户达到35万个。他们到底怎么样获得用户的参与,34%是通过Tapjoy,安卓达到了45%,包括广告等等,10%是传统广告的网络。

  Adways朱洪:精细化推广手游需要大量细分考察点

  刚刚提到实现投放,我们选出了最好的一批转化率最高的素材和图标的同时,我们也得到了第一批和核心用户非常宝贵的数据,这时候统计数据平台起到的另一个作用就是获取留存数据,进行冲榜以后就是一个长期优化的过程,当然长期优化涉及的渠道和手段非常多,我们今天时间有限不一一讲了,可能就选择Facebook介绍一下,因为Facebook是我们官方合作伙伴,所以我们今天集中介绍一下在Facebook上面获得的一些经验。

  投放过Facebook的人可能都知道,Facebook应该是目前为止定向纬度最多的海外投放渠道,定向纬度一多麻烦也多了,问题出在哪里?我们发现大部分的投放有一个共同的问题就是控制变量太过于粗放了,我们看几个例子。第一个模拟的例子,根本就没有做任何的细分的定向,只有一个火堆,只能根据不同的素材来判别最后什么样子的素材最能吸引用户,没有很好利用到Facebook定向的功能。

  第二个账号确实有定向的意识,但是它有一个问题就是在同一个里面多个定向的纬度混合在一起变化,最终到底哪一个变量产生了什么样的作用我们不知道。一个好的Facebook的排列应该是什么样的?没有捷径,分的越细越好,以此来得到对这款游戏来说最佳的投放组合。这里我要说到精细活这个词,说到这里我确实非常佩服日本的一些同事,我看到的一个活动,他在Facebook的活动甚至建了多达66个分类,还不包括66个素材下面的子分类,这样付出也是有回报的。这是我们运营的游戏在Facebook的实际案例,一个月不到时间里,我们将这支游戏安装率提升了大概4.3倍,而它的CPI价格降低了60%,同时我们也发现这个游戏可能并不是非常适合80后,可能在00后和90后的年龄层反而是我们接下来更要关注,加大投入或者加大优化的地方。

  InMobi杨娟:中、美、韩手游用户习惯分析

  所以总得来说我们简单做了一个介绍,其实我们做了很多分析,今天只是跟大家粗浅分析一下我们发现的结果。美国的手游市场相对来说女性居多一些,而且年龄主要集中在比较年轻,包括高中或中老年的年龄段。而且他们会更加喜欢智力性的游戏,可能在家里头看电视玩游戏会比较多。

  中国游戏主要是男性使用者为主,而且主要青壮年的阶段,他们对游戏忠诚度比较低,而且用户更喜欢RPG或者冒险类具有挑战性的游戏。

  韩国市场我们发现韩国游戏公司或者用户他们可能是相对来说更成熟,还是以男性居多,但是分布会比较平均,各个年龄都喜欢玩游戏,而且也热衷于RPG和冒险的游戏。但是相对来说他们可能会比较懒,他们更倾向于通过付费来通关。所以我们现在做一个简单的介绍,我们有个微信的官方账号,就是InMobi中国,大家只要打一个TFC就可以收到今天的PPT,所以大家如果想知道具体的PPT就打TFC。如果将来有机会再跟大家进一步的沟通,需要什么服务尽量找我们的同事。谢谢大家,非常高兴。

  Incross李在元:中国RPG手游在韩国T-store受瞩目

  如果休闲社交类的游戏最好和渠道商进行合作,如果是中重度RPG游戏可以直接进军市场。韩国市场Android占有率大概在95%以上,所以说大家如果进入韩国市场部不考虑iOS市场也是可以的。在安卓市场中,Google Play占到70%,排名第二的是T—Store,对于中国开发商来讲,大部分RPG类中重度游戏在T—Store反而有更好的成绩。

  现在可以看到我们整个韩国手游市场处于从休闲游戏向中重度RPG游戏过渡的阶段。韩国市场主要以大型发行商为中心的市场构成,这张图是今年2月份Google Play前十名的排名,大家可以看到我们Incross 的手游产品大概在第七位的位置。在这里跟大家提到的,前面六个大型发行商都是开发并发行,只有我们Incross只做发行的发行商。所以说如果大家跟我们Incross合作要比跟其它的发行商合作有一个优势,其它发行商主要还是注重自己的产品。

  接下来介绍一下Incross公司在手游产品发行上的优势。刚才也提到我们Incross是专门做手游发行的公司,我们除了游戏以外,还有广告、媒体代表,媒体事业范围。刚才我也提到安卓市场有25%的T—Store,T—Store是我们公司开发和代理运营的,也是我们发行的业务组成。

  现在开始给大家讲一下我们Incross所具有的特征,在游戏方面所具有的优势,我们公司是韩国做海外游戏的本土化的最有经验的企业。所以说我们针对每一款海外游戏做韩国本地的市场模式和游戏性的调整。

  Facebook宋亮麒:大数据支撑下的Facebook手游推广之道

  人们的沟通以及交流也与两千多年前“条条大路通罗马”的时代非常不相同,我想Facebook正是中国研发团队打开海外市场的大道。接下来有非常亢奋的数字跟大家分享。每个月有12亿人在使用Facebook,其中80%使用者通过移动端使用Facebook,每个月有三亿七千五百万的玩家通过手机以及网页享受Facebook的游戏。我们有七亿三千五百万人以Facebook作为媒介导引到游戏里,去年总共贡献了22亿美元。印象中Facebook大家认为我们游戏不外乎就是消除游戏和小游戏,实际上我们的游戏非常健康,目前我们所有类别的游戏都有很平均的生态环境,是算蛮均衡的大餐。

  我们很多在Facebook运营的产品是Unity引擎的游戏,过去一个月超过5500万人次的Facebook享受了这个好处,而13年Facebook与Unity两家公司致力于优化Facebook的运营,亮丽的视觉、跨平台整合这是我给Facebook这个平台的评语。但是我们很多同事在Facebook辗转难眠,以后有100万个的竞争者与各位竞争,如果要获得青睐其实非常不容易。Facebook不断在努力能够通过有机的成长以及付费的渠道做优化方案,渠道不外乎就是广告购买,另外一个就是有其它的方式帮助研发团队获得你更想要的用户。玩家正在玩什么游戏我们都有关注,去年我们通过交叉分析,双管齐下达到了两亿四千五百万的下载量,是付费的用户。我们研发团队伙伴告诉我们Facebook是他们曾经以及目前正在使用的索索解决方案当中最佳表现的ROI的管道,理由就是Facebook的大数据。

  看过数据之后,接下来看一下13年到14年很火爆的话题就是跨平台。跨平台对玩家而言是什么呢?对玩家而言就是无接缝,随时随地都可以玩他想要玩的游戏。走到哪玩到哪这就是Facebook,这边数字很有意思,我们当初想过一旦电视媒体出现了可能收音机不见了,一旦网络出现了电视就不见了,一旦网络电影流行之后电影院可能就要关门了,但是并不是,它只是交叉成长的,游戏产业也是一样的。移动端的使用,我们讲的玩家是跨平台的用户,如果他也用手机移动平台,也有电脑的话,他目前在整个数字体现移动端使用时间多了2.4倍。

  Interspace河端 伸一郎:为开发者“私人定制”进入日本游戏市场

  大家可以看到这里各种媒体具体数据,我们可以看到积分墙能够给我们带来很大的游戏用户,但是高质量的用户还是需要其它的媒体来获取。比如我们提前预热媒体这部分,用户的质量与自觉用户相比大约是用户两倍,推广值是平常的1.5倍。除了上述网络媒体广告之外我们可以根据推广的KPI是否决定进行下一步其它媒体的广告,取得游戏收益的前提下扩大游戏产品的知名度和影响。

  最后一个环节给大家简单介绍一下Interspace在中国手游能够为大家提供什么样的服务和支持。总体来说可以分为四大块:

  首先游戏本身是否适合日本市场,是否能够满足日本玩家。

  第二我们提供语言上的翻译和一些本地化的改造。我们Interspace合作方式可以分为以下两种,左边是我们为您介绍拥有海外游戏日本本土发行经验的发行商,这都是我们多年来的合作伙伴,他们对日本市场和海外游戏都有很深的了解,同时他们也在寻找一些适合日本市场未来的好游戏。

  第三个是自主运营和部分外包的形式。这里是我们一些客户的案例,大家可以看到除了有日本本土客户之外,包括欧美、中国市场的客户也有。

  好,最后非常感谢上方网提供这次和大家分享的机会,希望在今后能够有更多的中国手游在日本市场上取得成功。如果大家有什么问题可以想我提问,非常感谢。


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