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Tapjoy Brian Sapp:F2P手游如何实现广告营收

2014-03-25 14:29 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

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  Tapjoy开发者关系总监Brian Sapp

  上方网讯(3月25日),Tapjoy开发者关系总监Brian Sapp讲解了在F2P模式下如何利用广告帮助开发者盈利。

  以下为Tapjoy开发者关系总监Brian Sapp演讲实录:

  我是开发合作伙伴Tapjoy的总监,Tapjoy是全球性的移动广告企业,我们服务很多美国游戏开发者和广告商。今天我想说一下Tapjoy全世界范围内的运营情况,使中国开发者充分了解Tapjoy。

  快速看一下Tapjoy的数字。我们是全世界最大的移动广告平台,总共三亿美元收入,按照我们发行商。我们有超过7673款移动APP平台,另外我们有差不多超过150万广告日点击量,超过4亿多的游戏用户。我们玩游戏很多是通过内置服务购买花费的钱,有些人过去不花钱现在也会花钱。

  通过Tapjoy可以改变一些用户的付费习惯,大家知道通过一些游戏内置的付费通道,开发者可以销售他们的各种的物品实现盈利。Tapjoy在仔细关注这些游戏,每一个开发者都希望赚钱,怎么样赚钱,作为一个开发者需要思考这方面的问题,特别是在F2P模式下赚钱更需要良好的市场模式。

  美国市场和亚洲市场显然不一样的,我们看到在很多亚洲开发商他们想到美国开发市场,在游戏内容上做的都比较时报,GREE是一个很好的例子——去了美国不太适合美国用户,游戏失败了,他们很难获得美国游戏工作室那样的成功。

  所以通过这样的方式我们怎么样做?我们做了很多的研究,我们做了美国最卖座的研究,我们要充分理解到底游戏开发者做了什么样的内容,怎么样经营市场,所有开发者都想最卖座。

  怎么样获得用户,最初开发者需要了解用户基础,进行测试。第一步测试需要测试整个应用程序的健康性,可以在各个国家尝试,新加坡、澳大利亚、加拿大之后,获得大家的关注,当所有东西都很健康了,再进入到美国市场,一开始不要就在美国发布,这对于用户是非常不好的事情。首轮测试需要花费大约1-8个星期,然后再形成一个很好的健康游戏。

  第二阶段进行突破性的宣传的阶段,在这一阶段,我们希望多接触用户,尽量获得更多的下载,开始挣钱,再进行突然间的猛增,尤其在美国市场上。通过一种有回报的安装,比如通过Tapjoy等等,然后通过应用程序交叉的促销,利用社交媒体宣传。

  第三个阶段我们需要制造可持续性的收入,需要知道到底继续产生更多量还是让它更快地货币化。在这个阶段,我们需要筹备活动,让人们充分参加活动。要了解他们的感受是什么,他们愿意花费多少时间。国外的开发者可以充分利用Facebook,通过Facebook可以急速增加与用户的接触。

  说到扩大货币化的关键,大家知道《歌唱小怪兽》在美国也是排名Top20最受欢迎的游戏,每天用户达到35万个。他们到底怎么样获得用户的参与,34%是通过Tapjoy,安卓达到了45%,包括广告等等,10%是传统广告的网络。

  广告的类别是不一样的。对于一个典型的开发者来说到底怎么样做广告,先说硬核广告的,它需要参与度非常高的用户,比如战争游戏,MMorpg游戏,用户人数很少,但是玩家的参与度很高,愿意多花钱,ARPU值大约在0.15—1美元。这类用户重点是提升他们的体验。另外还有积分墙,在欧洲有非常高的开发者关注度。

  TapJoy最近推出了一款名为“GEN”的新广告平台,很好地提升了体验,不再强制玩家们看视频。另外,苹果已经限制我们的积分墙广告里,所以我们用另外一个方法吸收这些人的点击就是GEN平台,在游戏中玩家既可以免费游戏,也可以进行付费游戏,还是给他们视频看,我们要根据这几个原则让玩家进行选择,比如对不支付的玩家,他们需要看更多次数的广告,实际上也可以让他们通过这些视频获得虚拟币继续通关,这些方法都很作用。如果做得很正确就可以帮助用户停留在你的游戏,并且在正确的时刻我们将会吸引更多的用户。

  进入美国移动游戏市场。第一个东西是本土化,开发者要翻译游戏中的语言,把中文翻成英文,要确保英语非常好,翻译非常流畅,如果翻译非常好将会有一个非常好的起步。接着可以整合Tapjoy的SDK,社会化用户的分析,还有货币化,分析法、广告植入等等问题。实际上,开发者如果植入我们的SDK能够很快地解决这些问题。


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