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高层论坛:移动游戏全球化发行之路(视频)

2014-03-25 13:28 作者: 转载出处:上方网 推荐人:天门

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  主持人:接下来进入论坛环节,有请91手册的创始人余文锋上台主持。

  余文锋:这个圆桌论坛的主题是移动游戏全球化的发行之路。首先有请百度移动游戏副总经理吴文权先生。

  接下来有请DeNA China的CEO任宜先生。

  第三位是飞流的CEO倪县乐先生。

  第四位是百玩创始人陈宜晓先生。

  第五位是竞技世界副总经理张廷松先生。

  刚刚热酷的刘总提到国内的手游市场竞争非常激烈,已经到了拼钱的阶段,感觉没有钱就根本做不下去。我们从91手册的媒体上了解到国内CP的出海意愿非常强。海外的研发商想进入中国的意愿也非常强。

  大家很了解国内的情况,海外的情况到底怎么样呢?

  任宜:从市场推广的角度来说,中国市场在全球是最大的红海,是竞争最激烈的地方。从全球盈利的上市公司的财报分析来看,中国市场的推广费用是北美和日本市场的一倍左右。所以说海外市场的机会还是很大的。

  余文锋:因为海外市场有很多国家,存在一定的文化差异,中国的产品不一定都适合出去。中国的产品在哪些国家比较适合?

  倪县乐:中国的CP推广到海外,第一步比较成功的是台湾市场和韩国市场,这两个地区是最有可能让中国CP投资成功的。

  余文锋:这些游戏是不是先到一些地区进行测试。

  倪县乐:之前很多人在英语国家做测试会选择澳大利亚,也会选择加拿大。现在也有很多人会直接选择到台湾做测试,相对比中国市场容易获得测试结果,在台湾市场成功了,再到中国发行,把握更大。

  余文锋:台湾和香港市场相对于大陆来讲,手游的份额比较少。

  倪县乐:台湾加上香港,我们对台湾的支付渠道进行过了解,香港和台湾的支付规模大概是大陆市场的四分之一左右。

  余文锋:在台湾的测试达到什么样的程度才决定可以推广到海外市场。

  倪县乐:台湾地区的用户习惯跟大陆比较类似,我们还是比较看重首日的留存和付费状况。从运营角度的核心数据是最开始的吸量,这对营销推广策略是一种考验。

  余文锋:中国的开发者不可能自己走出去,因为还需要进行运营、推广的本地化,在发行方面能给开发者带来什么样的建议?

  吴文权:一个海外公司进入中国的时候,大家可能会想到中国市场有什么不一样。反过来也是一样,各个国家看待游戏的时候,肯定也会觉得中国和日本、韩国不一样。我们在中国发行的时候会考虑怎么发行,到海外的时候不会考虑一个一个国家怎么发行,其实是考虑在某个国家某个领域怎么发行。你可以把海外看成一个或者两个,不用太分散。各个发行商的做法都不一样。

  余文锋:在游戏类型上有没有需要注意的。

  吴文权:我们会分三类,第一类是题材。第二类是它的核心玩法。第三类是游戏的付费系统。把中国游戏带到海外的时候遇到比较大的难点是付费习惯和美术风格。中国的武侠题材发行到海外比较受限。第二就是付费习惯,中国是1%的用户带来70%的收入,而海外会有20%的用户给你带来收入。

  余文锋:百玩是做网页游戏的公司,你们有做海外市场的意向吗?

  陈宜晓:百玩是发行以flash为主的单机游戏。我们认为美国是一个重量级的市场,去年的手游规模在30亿美金,加拿大是3到4亿美金,俄罗斯将近1亿美金。加拿大和俄罗斯有一个特点,就是它的wifi覆盖率非常高,pad的使用率可以将近40%。从游戏类型来说,休闲类、益智类的销量会比较多。从营收来说,各种类型都可以。走到海外的核心就是融入当地的文化,中国风的题材进入北美地区肯定是有障碍的。页游和手游都有一个特点,就是洗用户,要快速的提高用户的UP值。但在北美地区,不能这么操作用户,北美的发行商是不会这样选择游戏的。作为我们来说,可以将PC上的益智类单机游戏投放到海外地区,形成自己的海外用户基础。

  余文锋:主要是做休闲单机游戏。

  陈宜晓:国内是针对PC的页游进行转化,而国内是转化小游戏,因为题材很符合,再跟facebook结合,增长会很快。这些小游戏是可以直接进行平台改造的。

  余文锋:刚刚讲到游戏类型,棋牌类的游戏是不是更容易走向海外,我们觉得它的规则都是国际通用的,在玩家使用习惯上会不会好一点?

  张廷松:有一些是国际通用的,比如说桥牌、德州扑克,规则都是一致的。还有一些是国际区域性的,比如像围棋,主要是在东亚的中日韩。在欧美也有一些,特别是有些华人比较喜欢,西方也有一些人在接触。从游戏品质来说,是比较容易走出去的。

  我一直在思考一个问题,我们也有一些传统的棋牌游戏,特别明显的是麻将,中国几千年的传统,在东南亚一带是比较流行的。我们国家的传统文化应该怎样走出去,以什么样的步调走出去。我们想一想美国的文化,美国的电影和游戏,基本上可以进入全世界的市场。我想根本原因还是美国的综合实力,建立在经济、科技的基础上,文化是需要跟进的。我在想我们国家的传统文化,包括像棋牌,是不是也有关系。我们的制造业已经全球领先,有些科技企业在某一个领域已经走出去了。随着影响力的扩大,我也在想中国的传统文化会自然而然地走出去。

  前面几位讲到了当地的文化习惯,我认为这也是双方面的。随着综合国力的提升,文化的影响力也可能会对国外有所影响。就正如美国对我们的影响一样。很简单的例子,就像韩国文化,它跟中国问题很像,它在全球的输出是很好的。

  陈宜晓:关于中国文化走出去的问题,我想简单讲两句。我们发现电影和游戏的输出、输入的发行非常类型,当然是由于他们的经济实力、科技实力。但还有一点就是简单化,他们的游戏都是以第一英雄的方式出现。中国文化的内涵精髓比较深厚,不是特别好理解。我们有几个朋友一起聊天都说到中国的价值观正在影响全球,但它需要一个过程,因为它不是那么好理解的。

  余文锋:昨天刚刚听到百度多酷和91助手合并为百度移动游戏。百度游戏应该也开始做发行了。您从渠道和发行的角度能给开发者什么样的海外布局建议呢?

  吴文权:需要从两个方面来看。一是百度本身一直在做海外的工作,也有一个庞大的海外部门,包括百度搜索、百度浏览器等等,这些都可以为中国的开发者提供支持。

  百度移动游戏一直在探索的是与东南亚、南美等地的市场合作,未来也会给开发者提供支持。

  我们从今年开始也会做几款深度合作的代理产品,也会包括海外的发行。百度的海外布局是比较全面的,操作起来也比较便利,在发行过程中也是要重点做出几个产品,为开发者做出一些样本。

  余文锋:百度作为发行方,又是渠道方,你们会不会在渠道上比较重视自己代理的游戏。

  吴文权:百度现在是作为渠道平台,我们只会深度地做几款游戏。海外联运的游戏数量也比较少。对于开外者和研发商来说,这两种方式都可以给他们带来收入,可以帮他们把整个体系做得更好,这两方面是不矛盾的。

  余文锋:除了中国游戏要走出去,海外的发行商也对中国市场虎视眈眈,像触控就引进了很多相当多的韩国游戏精品。引进海外游戏最需要注意的是什么?

  吴文权:我们已经在这个领域交了三年的学费了。方法跟我们走出去一样,中国文化有很庞大的内涵。换句话说,中国的用户也是比较独特的。从海外引进游戏的时候,游戏的核心玩法和品质当然是优势。相反的是他们的游戏运营节奏和运营手段完全不同。我们现在的结论是那游戏拿过来,在中国市场上进行改编。我个人来看,最好是了解中国市场的研发人员来发行游戏比较合适。如果不允许这种合作状况,最好是双方的沟通越密切越好。

  余文锋:除了沟通以外,DeNA China已经进入中国市场这么长时间,已经交了三年学费,有没有特别想跟大家分享的?

  任宜:第一是关于活动的框架。一般海外游戏的想法是如何做留存。普遍来说,同一款游戏在中国的留存是海外的一半以下,活动都是在早期,而海外游戏是偏重于后期的付费,活动的框架和速度是需要完全改变的。

  第二个部分是关于内容。中国用户全天玩儿游戏的时间是日本和美国用户的2到3倍左右,内容的消耗也远远超过海外市场,必须在前期就要把后面的能够打开。

  还有一个是关于活动研发的习惯。中国的游戏都是从端游和页游出身的,他们在系统方面的运营是分开的,而海外的研发运营几乎是一体的,他们想做一个活动还是需要研发人员督促的,这样各个服务器的运营都会出现问题。

  从文化角度来说,从海外引进到中国的时候,问题不会特别大。不管是好莱坞的动画,还是日本的漫画,中国对海外文化的接受度还是蛮高的。文化问题还是比较容易解决的。

  余文锋:倪总你们之前一直是把中国的产品发行到海外,有没有考虑到把海外的产品引入国内?

  倪县乐:我们已经代理的韩国的五款游戏,但做得并不好。这个失败的教训分享给在座各位会更有意义。目前海外游戏在中国成功的都是单机游戏,在中国的发行只需要解决好计费的问题。

  最难的是另外一大类,就是网游。我认为目前仍然有巨大的阻力。经过这一年来的运作,我认为中国市场上的中国CP对于中国玩家的水平是远远高于全球的,甚至未来中国CP对网游的理解会影响到全球。所以我们未来更多的是将中国的游戏推到全球。什么产品能够从海外代理到中国来,是很少的。IP是主要的,美国、欧洲、日本的知名大作的IP是有吸引力的。除此以外,不得不适应中国的网络环境和玩家的习惯。他们希望更新包很小。另一方面,他们又受不了一个月不更新。这跟国外是完全不同的情况。国外大部分的研发商很难适应这种情况,他们可能更看重质量和过程,他们认为三个月出一个版本是可以的,我们中国恨不得三天出一个版本。这些因素都会是海外产品进入中国的陷阱,可能有产品会成功,但是很少。更多的是中国的CP通过自己的勤奋在全球取得成功。

  余文锋:倪总提到海外游戏进入中国有一个很大的坑。但在我看来海外游戏进入中国,除非是它的游戏品质真的很好,另外就是IP。

  陈宜晓:我真的同意他们前面几位讲的。对于海外的单机和休闲类的产品,能够有很好的IP,是全球排在第一、第二位的产品,也可以马上在中国取得成功。还有就是站在用户的角度,中国的年轻用户,尤其是学生用户,他们很容易接受海外的产品,他们的自传播性也非常广。尤其是北美国家的生活状态很悠闲,他们的游戏从开始玩儿进去,等级的增长时间就是平缓的曲线。而中国所有的游戏,尤其是网游、页游,刚开始的时候,一天就要升到30级,而到101级的时候可能就要花一两个月。到底是最终谁能融合谁,谁能影响谁,我也赞成倪总的观点,中国的游戏方式是会影响全球的。

  余文锋:张总有没有要分享的?

  张廷松:我们选择了一些海外流行的棋牌游戏在中国进行了本土化,比如跟麻将结合起来,也进行了一些尝试,最后的效果也是不错的,无论是用户量,还是收益,都还可以。如果可以结合得好,效果还是不错的,就像刚刚提到的德州扑克,现在几乎风靡全球,我们就把麻将和德州扑克结合,在玩法上进行了创新。

  我刚刚讲到了文化的走出去,对于引进来,前面几位讲得很好。在棋牌游戏上也是一样的,怎么样吸收海外的有些元素。麻将已经风靡的几千年,它一定还是有自己的特点。我们在做研发运营的时候,一定要考虑怎么样发挥它的精华,这是需要我们更多注意的地方。

  余文锋:看来文化方面的差异真的不少。百度除了考虑到海外发行游戏,有没有考虑到购买一些海外的版权,进行本土化的定制开发呢?

  吴文权:我们也在做这个工作。但是现在海外的版权很贵,尤其是日本的,谈的条件又很苛刻,真的是拿不准,感觉他们是完全不懂中国市场。我们也是刚刚开始探索。我们更希望是跟发行商联合起来做一些事情。

  余文锋:版权方面还是有一些法律风险的,一些游戏在国内做得很好,可是没有办法走到国外。任总有没有比较好的方法?

  任宜:关于版权,我们公司也会陆续公开一些信息。我们会有一个合资公司,也在做这方面的业务。我觉得最好的模式是通过跟版权公司合作的公司来获取IP,或者是进行联合研发。现在中国的市场越来越大,预计到2017年中国手游市场会变成全球最大的市场,研发商也一定是全球最有实力的。如果拿到正版的IP跟有实力的团队合作,也是很有机会的。所以我们还是要培养自己的研发能力,培养持续性。从全球来看,中国的盗版是很严重的问题,如果你做过盗版,就很难再把牌子洗白,因为大家都比较关注长期的信用。从现在开始研发游戏的各位,可以找到渠道,跟正版的IP方联系。如果是正版的IP方,他们还是比较倾向于跟游戏公司合作。

  余文锋:由于时间关系,请各位嘉宾对本次的圆桌会议做一个简单的总结。

  张廷松:我相信中国的文化一定能走向全世界。

  陈宜晓:现在大部分公司做海外市场的做法是换题材。其实市场可以倒过来,你就立足于做全球市场,首先就可以先建立一个框架,这样再去找海外的发行商,他们也会很容易进行对接。

  最后希望都可以胸怀世界,游戏人生。

  倪县乐:你们要对自己有充分的自信,我们经过了无数的血泪和实践证明中国的游戏研发商已经在移动游戏上领先全球,你们是最棒的。

  任宜:海外市场是比中国市场更美好的。

  吴文权:在手机游戏飞速发展的过程中,百度移动游戏平台可以给各位开发商提供更好的服务,希望我们加强合作,带来更大的价值。

  余文锋:谢谢各位嘉宾的精彩分享。

  主持人:谢谢各位嘉宾的分享。


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