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着迷高峰论坛圆桌会议:创新服务平台的搭建

2014-03-24 11:52 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一切随缘

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  着迷高峰论坛—手游用户创新型服务平台的构建>>

  嘉宾:着迷网创始人CEO陈阳 复星昆仲基金合伙人梁隽樟 骏梦游戏CEO许斌 DoNews CEO 王乐

  主持人:下面进入论坛的互动环节,有请着迷网创始人陈阳先生、复星昆仲基金合伙人梁隽樟先生、骏梦游戏CEO许斌先生、DoNews CEO 王乐先生上台。

  大家都是着迷网的合作伙伴和朋友。接下来的问题希望请大家回答。

  第一个问题是关于手游行业的行业逻辑的问题。我今天早上是穿着西装来的,感觉非常不协调。因为我以前是参加传统行业的会议比较多,这也说明手游行业的逻辑跟传统行业是不一样的。

  梁隽樟:非常高兴能参加着迷网主办的论坛。首先我希望借几分钟介绍一下复星昆仲。复星昆仲是国内最大的民营投资集团之一,涉及的投资领域比较广泛,涉及到金融、高科技、媒体、房地产、医药行业。复星在游戏领域也有很多布局,投资了完美、蓝港这些在游戏领域相对靠前的企业。复星昆仲是复星旗下专注于早期成长的投资基金,是复星集团的一家比较年轻的成员,到现在为止已经投了六七家企业,从投资方向来看,互动娱乐是很重要的一部分,其中就有跟手游相关的。

  从我们的投资布局来看,一方面是手游的核心是好的产品,我们会希望布局一些优秀的CP,也会关注早期的优秀团队。从另一个层面来说,要让好的产品到达用户,让用户玩儿得好,我们也会在手游生态链上的服务环节进行布局,包括各种创新型的服务平台等等。

  许斌:我是骏梦游戏的CEO许斌,我们是2009年成立的页游公司,前三年都在专注于做页游的开发和发行。从前年年底开始做手游。去年推出了两款产品,一款叫《纸上谈兵》,一款叫《秦时明月》,《秦时明月》最近还获得了不错的成绩。因为骏梦是一家靠CP出生的公司,去年上半年开始也做了一些投资,当然主要是基于两个方面,一个是开发团队,主要是在创新的玩法领域,今年推出了《秦时明月》,大家都觉得它的玩儿法很像《大掌门》,其实它还是有很多微创新的地方,公司的整体队伍会做这方面的工作。手游和页游的确不一样,用户类型非常广,我们看到iOs前20名里面,至少有7、8种类型。在一些重度的细分市场,我们考虑以投资的方式投资一些团队。投资对于CP厂商来讲,一个是细分领域,二是非常优秀的人才。

  骏梦应该是页游行业中最早注重做IP类产品的公司,我们买了很多IP,《新仙剑》《古龙》《秦时明月》等等,我们发现价格越来越贵。我到台湾买IP,台湾厂商都觉得是把自己的儿子卖给我们了。我们三年前买的IP,今年的价格翻了10倍。因为当时买的便宜,很多厂商都觉得自己赚的少了。我们发现在投资领域还要投资在互联网的基本面。《秦时明月》本身是一部小说,大陆有一家动漫公司把它拍成了动漫。我们现在也开始跟盛大的起点文学网合作,我们愿意跟他们一起成长,比如帮他们拍动画片。我们在三年前就投了《秦时明月》的动画电影,当时没想到它能赚钱,只是说用IP来做游戏是很好的事情。

  骏梦也会在6月份宣布IP领域的投资,不要再做IP授权,花三年的时间帮人家做IP,做好了以后再还给人家,续约价格也很贵。这两方面的投资是骏梦可能会做的。

  王乐:我谈这个话题感觉很怪,既不是我的钱,也不是我管的钱。DoNews是2000年上线的互联网媒体,看的投资也不少。我看他们这帮有钱人投资有几个逻辑,第一是要投方向。你到底看不好手游这个业态,这是大方式。曾经有一个著名的BAT大佬儿说死活不投游戏,跟游戏有愁,但十多年以后还是屈服了。就是喜欢穿着黄毛衣,在台上连蹦带跳了。还有的人在游戏行业很早就掘到金了,再也不投游戏公司了。所以说还是需要对这个领域有长久的认可,才能掘到金。第一点很好理解,只要热爱游戏、懂游戏就可以。

  第二是好的团队。做什么产品都是过眼云烟,好的团队才是最重要的。谁能说猜到自己是正确的?我跟陈维广聊过,除了陈阳以外,他也看好另外一个项目,当时叫美丽说。他说他们老大的人太好了,就是喜欢它,要投它,充满了感性的色彩。我当时跟他交谈,我就觉得他非常懂这个事情。互联网创业是非常困难的事情,你很难预判一定正确。如果谁说一定能判断准下一个路线是什么,他就是吹牛。因为如果我自己知道,我就自己做了,绝对不跟你们说。在偶然的过程中,一个团队是不是有持续的韧劲,不断总结经验教训,不断走向成功的能力是非常关键的。比如着迷网的团队,我在过去两三年见证了他们的成长。互联网行业的发展比较艰难,不成为先驱就成为先烈了,陈总带领的团队不屈不挠,终于杀出一条血路,这是很关键的。今年业内即将上市的两家手游公司也是一样的,就像《MT》,连续经历了十几次失败以后终于走出一条路,这就是体现了团队精神的可贵。

  我们也在扶持一些创业公司,一些公司很智慧、很聪明,也非常厉害。但是,干着干着就觉得生命这么可贵,像游玩一样,春天来了,春暖花开,干脆去环游世界吧。所以说这不靠谱。

  第三点就是需要有眼光。这是很古老的故事,大家都去挖金矿,有人卖水卖成功了,这是一样的。游戏市场是一个大的文化娱乐市场,是内容市场,从市场供应的总量来看一定是内容多过平台。大家都去做内容的时候,换一个思路,做一些平台的事情,做一些给这个行业送水的事情,或许也能取得非常大的成功。

  主持人:我的第二个问题跟您提到的卖水有关系。大家都挖金矿,卖水的赚钱了,但挖金矿的不一定赚钱。在大家都不赚钱的行业做平台也能赚钱,更何况是在手游这么一个大家都开始赚钱的行业。我觉得陈阳是一个非常有野心的人。平台作为一种商业模式,它对手游市场的真正意义在哪里?

  陈阳:我在第一个PPT里讲到,电子游戏的行业从60年代开始到现在已经50多年了,这条路怎么走?它有一条主线。这条主线就是研发的门槛越来越低,内容的供给商越来越多。很久之前,我们在EA做培训,他们问第一个游戏是什么时候出现的,实际上六十年代就有了。《乔布斯》的电影中就有表现这个故事的镜头。

  游戏本身是一个创意产业,是江山代有才人出,每一个阶段都会有创新性的玩儿法,它会不断归纳总结推陈出新。但是,平台的形成是有窗口期的,只有当这个大行业被粉碎的打破,或者是完全创新的行业出来的时候,短暂的两三年能够形成平台。为什么?因为那个时候是用户形成行为习惯的关键期。着迷的团队是有紧迫感的。王乐对我比较了解,我原来是做端游的运营,做了十几年。我这次的创业让所有投资人大跌眼镜,都问我为什么不研发游戏了,为什么要做着迷网。因为我认为这个行业在这一两年会发生大的变局,这就是机不可失的价值。

  第二是供给的平衡,供不应求才是有意义的事情。平台的形成很难,需要毅力,需要梦想,需要行业的整合能力,它对团队的能力要求是非常重要的,真的是一个稀缺品,不是完全依靠创意,需要团队的素质才能坚持下来,坚持才是成功的。它对行业的价值是不断探索这个行业真正稀缺什么。着迷网今年跨越了纯专业的形象,会在大众市场投入巨大的力量。我跟投资人沟通的时候就说到今年的重点是大众市场,也是下一轮走到更高点的核心关键点,也是给投资人带来的价值。

  许斌:我觉得陈总讲得非常有道理。我在2004年就跟着陈总一起工作,也是经历了端游、页游和手游的三个发展阶段。今年就感觉到特别开心,原因是我觉得终于有一点自由了。做页游的时候不太自由,就是靠平台商导量,这不是做游戏的工作,而是游戏变现的工作。现在页游基本上已经做到7天的生命周期。我在做页游的时候真的没发觉页游是需要品牌的。在页游发展的三四年时间里,两天就出来一款页游的大作,基本都是在这款游戏到三五千万的时候你才知道。任何一款页游在开第一主服的时候是没有人知道的,它都是靠滚服和平台商导量的行为支撑的。我们发现在做页游的时候做品牌没有用,用户也不需要看前期新闻,用户寻找游戏的基本手段就是点广告。在页游那个年代也没有专业的页游门户网站能够做大。

  到了手游的时候,去年盛大发布了《百万亚瑟王》,对我们的影响很大,它在上线前的官网预约量有200多万,把它的水分去掉也有十几万。这是页游时代从来没有看到的。我们问用户为什么要期待这款游戏,用户说这款游戏是一个大作,在日本、韩国、台湾都很牛,这款游戏的开发商很出名。这又让我想起在端游时代经历的东西。我们发觉手游跟端游的不一样,可以做品牌化。所以说导量在手游发行来说还是很重要的,但它也只是在游戏上线以后才能开始。盛大当时做得早,手游的变现和PR广告成本比较低,我们现在再找微博营销也很贵。的确需要有好的媒体把手游用户圈起来,用户买一辆车要做很多了解,手游用户玩儿一款游戏也需要经历选择、下载、安装、体验的过程。用户在玩儿之前的确会花很长时间了解测评。尤其是口碑传播相当重要,如何做好口碑传播也是手游的VC和发行商都要做的工作。

  虽然手游有渠道商,《秦时明月》也在平台上取得很好的成绩,但平台商的压力也很大,大家都在关注稀量的数据,它跟产品的质量没关系,而是跟平台有关系。产品建立起一个好的品牌,对平台商的稀量有很大的帮助。最近看到《DOTA传奇》,它的稀量就做得很好。除了拿IP和贴牌之外,建立口碑最重要就是在专业媒体上曝光。

  梁隽樟:前面两位都讲得很好,我再补充两点自己的看法。如果能投资到一个平台型企业,作为投资人来说这是非常希望能做到的。但是,平台在一个产业里形成是需要特定的历史条件和产业特点的。手游这个行业在飞速成长,大家对这一点都有共识。在供应端有大量的内容供应商涌入行业。刚才陈总已经介绍了原因。

  在这个过程中,会有供应商形成自己的品牌。但是,由于手游本身是文化创意产业,它注定了会不断涌现出新的内容供应商。同时,随着智能手机的普及和带宽的提升,会有更多的玩家涌入市场。同时,又由于手游本身是非标产品,用户选择游戏的时候会有个性化和基于自身体验的考虑。标准化产品通过搜索的方式能够找到,实际上对非标产品来说很可能就需要通过创新服务平台来获得,这样能够给用户更全面的体验,这样才能使整个行业健康发展。跟这一点有点类似的就像电商行业。我们相信手游这个产业中一定会有优秀的创新平台涌现出来。

  刚才大家提到团队起到非常重要的作用,并不是想做成一个平台就能成功的,必须对这个产业有足够深的积累,要对行业的发展有比较好的眼光。我非常欣喜地看到着迷网可以做出这样的尝试,也希望你们能做得更好。

  王乐:平台的出现是市场形成的,是从需求带动了应用的诞生。游戏产业发展了十多年,陈阳所在的第一家公司光通也算是中国游戏产业的奠基人之一。为什么说手游用一年的时间完成了别人十年的发展,这是从用户基数来说的。随着游戏产业的不断发展,游戏已经成为大众娱乐。游戏产业发展了十年,有2亿用户,上市公司使出吃奶的力气都拓展不动,但手游公司三五个人的团队就能推动产业的发展,手游行业只用了一年的时间就达到了100亿的市场。有人预测今年会达到250亿。这个数字是端游市场是很难想象的。在端游那个时代可能已经有七八家上市公司了,而手游市场现在是没有。从长商的功能来讲,3千个产品涌向市场,都想在用户那里争得一席之地,就算大家都争取到头部流量,流量也不够,就需要着迷网这样的大众平台出现,他们的目标用户是6到7亿。从端游用户的早期平台来看是需要专业用户到了大众娱乐的时代,选型是最关键的,就像大家看书,要么是去书评网站看一看,要么是好友推荐。在这个时代,手游的需求是更加突出的。

  主持人:刚刚王总说得特别有道理。端游时代的时候,我从来没有玩过。因为端游发展的这些年是我工作特别忙的时候,一玩儿得四五个小时耗在那儿,实在没时间。现在我也开始尝试玩儿一些游戏,在过程中也碰到一些问题,这关就是过不去,怎么办?我这两天就上手游画报体验了一下,我发现有这方面的内容,我的感受就像大众点评网,有评价功能,有的内容就像携程的目的地攻略。除了这些功能以外,作为一个平台,还能在哪些方面有更大的发展?

  陈阳:第一,这个行业不仅需要量,更重要的是需要精准度。我不认为每一个手游厂商都要做大海捞针的事,那个账真的算不过来,而且A的价格就越来越高。不是卖的人黑心,而是它本身的价值就会越来越高,成本越来越高。要解决这个问题,唯有一条路—精准。这是非常重要的事情。

  对于平台来讲,大家今天都在粗放经营,我出这些攻略,你来看,我也不知道谁看的,也不知道你喜欢什么。移动客户端跟PC网站相比有一个得天独厚的条件,它本身是软件属性的,它可以对用户进行分类和标签化,恰如你对自己的产品进行分类和标签化是一样的原理。在我们的手游大师中,就应该是,也必须是用户在玩儿什么、在看什么、在高频率地看什么,最后就变成用户的画像。

  像许斌这边有一个好的产品,一个产品经理把产品描绘出来,什么样的人喜欢、它有哪些特性,我们就可以对这个产品进行匹配。一个产品刚开始的时候不需要海量用户,需要的就是对这个产品很喜欢、很耐心,也很有热情的用户,陪着我一起把产品的数据打磨得非常棒。这对行业来说是一个巨大的难题,是很难的事情。包括一个厂商自己,他有一个A产品,去行业里拿了一些流量。B产品测试的时候,这些流量依然用不上,因为你没有平台。所以说这是我们平台的一个重要特点。

  第二,我非常同意许斌说的品牌化的运营思路。你想提高运营效率,降低运营成本,唯有一条路,就是一定要提高用户的忠诚度。不完全是用户喜欢你的设定和美工,而是一种非常模糊的宗教式的爱。经常有人说喜欢《文明》,我听到西德梅尔的名字,我就会追。我喜欢日本战国的文化,光荣出的很多产品,我就会一遍一遍地玩儿,《太阁立志》玩儿了很多遍的人大有人在,实际上就是对文化的忠诚度。这种品牌化运营思路会很大地提高手游的利润。

  我之前看到一个报告,一款游戏在上市半年的时候一定要砸很多的钱,当是这个过程中如果不断有用户进来,你花的就只是运营的钱。这些品牌化的思路在哪里发酵?这是大的课题。放到广义的互联网里去发酵,这是很难的事情。如果你放在一个平台上,都是这个行业的用户,这就会变成事半功倍的事情。简单来讲,除了提供简单的内容、工具这样的服务以外,它的背后是对用户的精准化、口碑化功能的深入挖掘,这是我们今年要重点关注的话题。

  许斌:我觉得陈总把我想说的都说了。

  因为我们前两款产品也是代理给两家国内非常优秀的发行商,一个是中手游,一个是触控。我们当时不敢做的原因就是害怕广告费太贵,也不知道怎么砸,怕乱砸。交出去以后,也是非常认真地分析发行商的做法。当时发现几个特别的情况,一个是砸,就是砸钱,直接过去跟各个网站说把广告全包下来,钱不是问题。钱不是问题的最大原因还是广告太便宜,当过两天广告再贵一点的时候,钱还会是问题的。

  还是说《百万亚瑟王》,我们当时很认真地分析了它,它在游戏的专业门户网站上砸了大量的PR和广告。因为它砸得比较早,当时第一批的手游媒体的APP还没出来,它砸得比较多的是互联网的网游媒体,像17173。后来发现效果很好,的确营造出了中国第一款手游大作的感觉。我们分析以后发现这种做法对中小发行商来说是不可复制的,因为它有大量的端游积累下来的营销资本。大家也知道,在17173是拿不到红头字的。我们当时《新仙剑》要拿17173的首页红头字,他们说首页是不能给的。今天要换一家公司去17173首页拿红头字,可能性比较低。

  已经半年过去了,整个行业也在快速发展,用户的确需要一些平台找到好的游戏。现在再看昆仑、中手游、掌趣,大家都是首先寻找一款大作,把它包装推广到所有用户心目当中也是大作,这就需要很好的专业门户网站提供帮助。在游戏上线的前期,在用户寻找游戏的阶段传递大量的信息。

  现在手游还是用户消费的时代,他也知道要玩儿这个游戏是需要花钱的,衡量一下值不值得花,能花300块就花300块。虽然都是网游,但大家的基本体验还是在PV1阶段。我们相信未来会在手游上出现一些大作,这些大作就需要用户之间有大量的交集,为一个梦想共同体验。

  我们骏梦也有产品在做,像手游中的工会系统几乎是没有用的,参与工会活动的人也非常少,说到底就是手游的交互做得不是很好,语音交互也存在下载流量费用和机制的问题。所以说未来可能还是要跟专业媒体一起配合。就像当年为什么《魔兽世界》成功的时候培养了一家公司叫多玩,所以说我们未来也希望可以在门户上看到跟PC的合作。

  梁隽樟:前面两位介绍的很全面了,我只是补充两句。

  首先,这个平台是服务开发商。从我们投资过的企业来看,他们是已经在行业中形成了一定品牌的CP,对他们来说,将来还是非常渴望有一个平台能够沉淀自己的用户。在这一点上,我非常认可陈阳的观点。

  从另外一个角度,平台也是服务玩家的。许斌也说了,未来的玩家会有更多的交集、更多的互动和社交的属性,这会让游戏的玩儿法更有意思。从两个方面来说,平都有很明确的价值。

  王乐:说说媒体的外行论。当一个东西过量的时候,它就会诞生两种形态,一种叫做索引,比如Google。还有一种叫做连接,facebook,连接人与人之间。当网页信息足够多的时候又出现了产品库。手游的数量越来越多的时候,平台的核心价值就是分发,把这些东西发到用户手上去。我们模拟互联网七十年来的发展历史,搜索、分发的背后是大数据和云计算,能够以用户划项的方式来进行推荐,这个想法是非常牛的,难度也是非常大的,让我立刻想到了跨站追踪、调度之类的想法。

  第二个就是口碑推荐。苹果的很多用户还是通过Appstroe去下载。苹果今天只做了两个纬度,一个是推荐,另外一个就是游戏中心,看你的朋友关系。社交领域的门槛是相对非常高的,在中国只有个别公司能做,想做关系都离不开腾讯。着迷网或者其他平台想做社交关系的,恐怕不太容易。除非我们也内做出YY这样细分互动的领域。在细分领域,有搜索类豌豆夹,也有其他领域的分发工具。我觉得陈总刚才提到的就是非常专业的能力,一个是专家小组形成的意见。另外是通过最用户的划项进行区分推荐。这些都是非常创新的意识。

  总结一下就是两点,一个是大数据的索引分发,另外一种就是靠人推人。

  主持人:非常感谢各位嘉宾的分享。

  作为一个外行,听下来以后觉得还真是收获挺多的。针对未来手游行业的发展是需要品牌化、社交化、精细化。


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