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掌趣张沛:不要数量只要精品 专注于做服务与口碑(视频)

2014-03-24 11:22 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一切随缘

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  各位嘉宾,大家好!很荣幸能在着迷网的活动现场跟大家见面,分享我对这个行业的看法和观点。

  首先给大家介绍一下去年手游行业的整体发展情况。整个手机游戏差不多用一年的时间完成了端游十年的发展历程。大家在去年还讨论哪家公司有几款过千万的产品,到今年大家已经开始说哪个游戏的日充值过千万,月流水过亿的产品也已经有好几款。在整个手游行业迅速繁荣的大背景下,我们发现CP的生存空间更加窘困。目前产品的数量越来越多,但流量就只有那么多,这也是开发商和发行商面临的共同难题。

  现在好的产品,版权金的数额相对于一年前完全不是一个量级的,动辄就是上千万。我们最近也签了一款产品,累计的版权金差不多超过2千万,我们非常看好这款产品。从产品的角度来说,版权金有非常大的提升。

  第二是在流量推广方面,陈总提到买A,在APP推广,前三天就要花掉两百万,这只是买A的量,还不包括市场运销和请代言,加上版权金,这些费用加在一起,第一个月的投入肯定在一千万以上,是接近两千万的量级。

  对于发行商来说,今年怎么样能做得更为成功呢?对于掌趣这样的国内上市公司,我们不像VC投资的公司,也不像纳斯达克上市的公司,不太考虑净利润。国内上市公司对净利润的考核是远远大于海外上市公司的。从掌趣发行的角度来说,我个人的一些观点可能也适合所有的发行公司,在接下来的市场环境下,如果想做好发行,我觉得需要做好两点。第一,需要挖掘月流水过五千万的潜力明星产品。第二,一旦拿到这种产品,把它推到一个高度以后,怎么样延续它的生命周期,怎么通过服务和口碑形成产品的品牌。

  在选产品的环节,这种类型的产品分为两类:第一类是创新比较大的产品。这种产品在市面上缺少竞品,但商业模式没有经过验证,存在一定风险。从过去的市场情况来看,像这种创新比较大的产品都能做到一定的高度。比如掌趣收购的《大掌门》,像这种卡牌游戏是很标杆的产品,而且没有直接的竞品,在很长的窗口里,所有的渠道和用户都只能有这样一个选择。

  第二类产品是在游戏品质上超过第一梯队的高流水的产品,它在美术、系统设计、付费引导等方面有很大的提升。比如最近做得非常好的《放开那三国》,它是三国类题材,也没有什么创新,它的玩儿法也是基于《大掌门》《MT》这类的玩儿法,但它的细节和品质做得非常好,所以能取得月流水过亿的收入。

  如果选对了产品,对发行来说今年有一款或者两款能做到五千万,今年的KPI都不用担心了。对于掌趣来说,今年不会追求数量,而是要追求精品。拿到以后会非常专注地做服务和口碑,形成品牌以后,延续产品的生命周期。

  《时空猎人》是一个很成功的产品,我刚刚看到一个它的广告。从产品的上线到收入达到七八千万,历经了11个月,收入一直增长,用户也在一直增长。因为银汉这家公司很注重服务和口碑,这家公司有70多人组成的研发团队专门服务这款产品。

  对于发行公司来说,拿到重点产品以后需要投入30人左右的运营团队来负责这一个产品,包括客服的服务和大数据运营。掌趣现在成立了50人组成的运营研发团队,跟CP一起建立大数据的概念。目前手机游戏的运营都很粗犷,运营活动是针对所有用户的。但是,现在是大数据时代,包括礼包在内的运营活动应该是针对所有用户的,10级的用户和50级用户的需求是不一样的。怎么样通过精细化运营和数据分析给这两种用户提供不同的礼包,50级的玩家可能是需要1亿的经验,我的礼包中可能要送他1亿的经验,他就会感觉很爽。这就是数据化运营在品质和服务商给产品带来的推动。

  在口碑运销过程中,着迷网的攻略也会给用户提供非常好的服务。当用户量积累到一定程度,我们也需要像手游画报这样的产品去推广品牌。品牌是最贵的,是需要花大量时间和资金投入的。如果你的产品周期可以维持一到两年,给发行商带来的利润会越来越丰厚。如果月流水做到一千万以下,就很难盈利。如果做到两千万,基本上可以盈利。把生命周期延伸到一到两年,盈利是很容易的。这就是需要我们一起来拉动手游的价值。


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