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  市场调研公司IDC预言,VR+AR头盔的市场在2020年,将从今年的1030万台增长到7600万台,五年期间的复合年均增长率达到108.3%。   报告称,价格的下降和增长的产能将会帮助VR领先AR,截止2020年将会有6100万的VR头盔出货量(五年复合年均增长率196.4%),而AR头盔则是1500万台(五年复合年均增长率100.7%)。这其中包括类似谷歌Cardboard这样没有屏...
2016-12-16 10:39
 
  最新的市场调查认为,VR设备将受益于强劲的圣诞销售旺季,因为游戏设备是节日赠礼的首选之一。根据最新分析现实,全球VR设备(不包括移动VR)的年度出货量预计在2016年将达到291万台,至2017年将增长至510万台,增长率为75%。在品牌出货量排名方面,该机构预计索尼将取得今年的第一名,其次是Oculus,然后是HTC。   可穿戴设备分析师蔡卓卲说:“PSVR、Oculus Rift和HT...
2016-12-16 10:32
 
  上周,韩国政府削减了VR产业发展计划支出,投资降至980万美元,缩减42%。这主要是由于朴槿惠丑闻迅速升温。虽然二者之间没有直接联系,但是,一个政府监督机构表示,缩减投资反映了对VR产业发展计划透明度的担忧,以及对发展计划的目标缺乏了解。   韩国未来创造科学部曾于10月初表示,将在今后5年的时间内投资4050亿韩元(约合人民币24.4亿元)集中培育九大国家战略项目之一的虚拟现实(V...
2016-12-16 09:27
 
  导读:Venture Reality Fund基金会发布了2016年第4季度增强现实和虚拟现实行业面貌,展示了数十家正在为快速增长的AR/VR生态系统研发基础架构、工具、平台和应用的企业。这个行业面貌帮助我们更为直观的了解在AR领域的公司分布,同时也帮助划分竞争者。   Venture Reality Fund基金会发布了2016年第4季度增强现实和虚拟现实行业面貌   Ventu...
2016-12-15 08:57
 
     一、概述   2016年,二次元游戏成为中国游戏产业的热议话题,尤其是《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(中文《命运-冠位指定》,以下简称《FGO》)等游戏的走红,让二次元游戏市场呈现出井喷态势。   在了解二次元游戏市场现状前,首先需要明确的问题是——“到底什么游戏才能算二次元游戏”。   通常,“二次元”的定义是ACGN:Animation...
2016-12-14 13:52
 
     【本报告为Avazu Holding原创版权,经授权发布】   编者按:   近期,技术驱动的跨国互联网控股集团Avazu Holding从行业环境、社交媒体、App市场、互联网广告、在线游戏(包括移动游戏)电商以及在线支付,七大方面,对俄罗斯的互联网产业进行了相关介绍和分析。   点击下载报告完整版PDF   报告简要:          ...
2016-12-12 13:18
 
  在今天公布2016年度游戏榜单的同时,苹果还在全球大多数地区列出了2016顶级榜单,分别列出了排名前50的免费、付费以及收入榜应用,按照以往的榜单表现来看,此次的50款应用分别是按照全年的下载量和收入进行的排名。   虽然此前也提到过国产手游海外iOS收入榜Top 50占比一成以上,但Gamelook发现,这些手游在海外的表现比我们平常看到的还要高很多,尤其是北美地区。比如美国区排名...
2016-12-08 14:55
 
  前段时间曾报道某成都公司在中国区付费榜“1个产品两个包”刷了出“TOP10双飞”,引发行业热议。   然而没过多久,中国公司在刷榜领域创造了“新的世界纪录”,这回直接在美国区appstore免费榜刷出了“七星连珠”的壮观景象!七款产品都来自1个开发者帐号,且一字排开占领美国免费榜第10名至16名,惊呆老外。   这件奇葩事件发生在12月3日,有欧美开发者给当时这幕壮观景象截了张图,引发热议...
2016-12-06 10:05
 
  又到上班周期的第一天,而今天最重要的当然是11月的发展报告了。那就让YiViAn带你一窥11月的Steam市场份额、Steam平台VR用户、全球VR内容发展状况、以及VR投融资状况。   1. Steam市场份额   老调重谈,在阅读这个节前请注意:Oculus有自己的发行平台Oculus Home,而本节讨论的数据仅限Steam平台。Valve已经公布了Steam平台的11月份硬件及软件...
2016-12-05 10:27
 
  据《华尔街日报》报道,北美2016黑色星期五实体游戏销售延续近年下跌趋势继续走低。北美游戏数据机构SuperData Research及多家投行分析师给出综合分析。   正如北美传统的感恩节火鸡大餐一样,新鲜出炉的硬件和口味各异的年度大作都在为黑色星期五冲刺销量“火上浇油”。然而业内人士早已心知肚明,即便是这个传统的人情往来的日子,游戏的销量也不会火热到哪去了。   根据美国游戏市场数据机...
2016-12-01 12:20
 
  11月30日消息,现在几乎人人都在玩手游,而手游中最受欢迎的游戏类型就是棋牌游戏了。下面有一份关于棋牌类游戏的报告,从中我们可以看到游戏用户的成分和消费观念正在发生变化。   与卡牌、APRG、MMO等典型品类不同,棋牌类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。人们也往往持有一些固定的印象:比如用户以中老年、低学历人群为主,市场被优势企业垄断等。   但伽马数据的研究报告显示:2016年,中国...
2016-11-30 15:50
 
  每个移动发行商都希望得到数百万每个月都付费、观看广告以及向好友推荐应用的新用户,但是大多数都没办法做到。   如何让人们安装你的应用呢?很简单,理解这些新用户以及他们的动机,然后针对这些用户打造应用和进行市场营销。   虽说简单,可做起来却没那么容易。   人们下载一款移动应用的原因有很多,比如为了乐趣、工作、关系、交流、新闻等等,但是,了解最重要的原因不仅可以帮助开发商们做出好的应用,...
2016-11-30 10:59
 
  10月向来是兵家必争之地,因为漫长的十一假期是刺激用户,增加营收,冲击年度KPI的绝佳时机。十一前后,不少新游扎堆上线,并最终亮相头部榜单,给Android渠道带来了一些变化。笔者以已公开10月数据的360、应用宝、魅族、当乐、爱游戏、咪咕、小沃为参照,分析国内Android渠道在10月的相关状况。未公开10月数据的渠道本文不做收录。   一、概况   新游数据   版号规定实施后,国内...
2016-11-28 11:41
 
  在近日召开的GMIC班加罗尔大会上,谷歌印度副总裁Rajan Anandan提出了一个很有价值的观点,即印度80%的智能手机用户是游戏玩家,但他们玩游戏都不付钱。沿着这条有趣的思路,竺道找到了很多关于印度手机游戏产业的有用信息,在这里分享给大家。   印度手机游戏下载量居世界前五,未来5年的年复合增长率为58%   印度国家软件与服务协会(NASSCOM)和App Annie在11月初联合...
2016-11-28 08:36
 
  进入 2016,移动互联网人口红利开始趋薄,行业发展逐渐出现瓶颈。在这样的背景下,人工智能的出现俨然成为了“业界新宠”,各路创业者和投资人纷纷把人工智能看成是革新产业困局、提高行业运营效率和激发创新的关键要素,人工智能似乎比以往任何时候要更加深入公众的视野与日常生活中。处于这个新旧技术革命的交汇点,本年度人工智能技术的发展状况也尤为引人关注。未来人工智能技术将会在哪个应用行业、哪些地区大放异彩...
2016-11-28 08:28