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  近期安信证券发表了一份关于VR行业的深度分析报告,报告认为VR/AR有极大可能成为下一个互联网的主要入口及交互环境,不过目前VR内容的研发进度低于预期,AR市场也还未成熟。看今天的报告,了解证券行业具体如何分析VR/AR行业。   虚拟现实可以拆分成“虚拟”和“现实”两个部分,无论是VirtualReality(虚拟现实),还是AugmentedRealty(增强现实),都可以认为是将虚拟世...
2017-02-16 09:06
 
  【本文由Avazu Holding原创并授权发布】      巴西人口约2.1亿,由于人口优势等近年来互联网发展突飞猛进,并已经占据世界前列,巴西互联网普及率为57.6%,是全球重度安卓手机市场,市场份额高达92%,同时巴西也是全球iPhone最贵的国家,在巴西iOS市场占有率也不敌Windows市场,低于其约1%市场份额。据估计,未来巴西Android的渗透率将会持续增长, i...
2017-02-15 14:06
 
  感觉元旦假期才刚结束,一晃眼,2017已经过去了将近半个月了。在2016年,VR可谓是风生水起,那么,在新的一年,VR行业又将如何发展呢?近日,Sketchfab发布了一份VR行业趋势报告。该报告是基于Sketchfab平台(有70多万名贡献者和超过100万个可在VR中查看的场景)的真实数据,以及Sketchfab最近的VR调查。共有1000名受访者接受了此次调查。   该份报告详述了行业内...
2017-02-14 09:25
 
     俄罗斯人口约1.4亿,其中互联网人口超过1亿,互联网普及率为71%,其中16岁及以上年龄的互联网人群数量超过8400万,俄罗斯年轻人广泛使用移动设备上网,有超过5000万用户使用移动设备上网。   俄罗斯也是安卓大国,安卓市场份额约75%,在俄罗斯,超过86%的移动游戏都来自安卓设备。此外,在俄罗斯进行游戏App推广时,必须知道的一个平台就是myTarget,俄罗斯90%的...
2017-02-09 08:27
 
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2017-02-06 14:02
 
  作为独立开发者或者小型开发团队,由于直接沟通成本较低,过多的项目管理流程反而使得开发过程变得繁琐,除此之外也因资源有限,小型开发团队很少设有专职的项目经理控制项目进度,以至于规范的项目管理方法常常在小团队开发中被忽视。也正因如此,如若没有外部压力(例如发行商的督促)独立开发团队也较容易因缺乏有效预估和进度控制等原因导致项目拖延。   因而本文整理了一些个人认为对于独立团队来说相对实用的项目管...
2017-02-06 08:53
 
  [摘要]2016年的二次元手游市场已经出现不少有趣的变化,我们可以明显地感觉到,国内的游戏厂商已经开始在尝试了解二次元用户的需求,这个市场也逐渐从海外作品逐渐回归中国本土。   这个市场已经发生了不少有趣的变化。   对于二次元及相关领域的IP来说,游戏是目前完成其价值变现的最重要手段之一。手游作为目前中国游戏市场最主流的游戏形态,二次元手游也成为了不少二次元内容厂商、游戏厂商竞相争夺的市...
2017-01-23 14:24
 
     德国是欧盟国家人口最多的国家,约有8260万,据eMarketer预计,到2016年底,如果不按语言区分并且算上所有年龄段的话,德国会有6360万互联网用户,为欧洲使用互联网人数最多的国家。德国人非常喜欢玩游戏,也是欧洲最大的游戏市场,德国人口中有大约一半是活跃玩家,这些玩家中,有一半是游戏付费玩家。   德国智能手机普及率约60%,移动游戏市场也已逐渐成熟,活跃用户也日渐...
2017-01-20 09:32
 
  2017年1月18日,华为应用市场正式发布《华为应用市场2016年度安全报告》,报告从安全数据、安全系统、安全大事件等多方面呈现了2016年华为应用市场的安全分发成果。不忘初心,华为应用市场始终致力于做最安全的应用市场,持续为用户带来极致安全体验。   《华为应用市场2016年度安全报告》完整内容:    ...
2017-01-19 09:24
 
  1月18日,一见和中国虚拟现实产业联盟联合发布了《2016中国虚拟现实产业白皮书》。该白皮书使用严谨的数据和事实,对中国VR行业在2016年的发展做了总结和概括。                                        ...
2017-01-18 14:16
 
  “电竞赛事“、“直播平台”、“明星主播”……2016,中国游戏产业“不止于此”:现象级竞技类手游持续涌现,用户规模增长迅猛,政策利好、资本助力,也让更多的用户对“移动电竞”不再陌生,相比传统PC电竞赛事,用户的观赛、参赛意愿如何?如何更好地提升用户的认知度?赛事品类的“痛点“何在?   腾讯游戏频道联合腾讯互娱市场部市场与用户研究中心,结合移动电竞行业现状,深入调研,于2017年1月17日中...
2017-01-17 16:02
 
  去年12月15日,任天堂推出了其第一款手游《超级马里奥Run》,游戏上线一个月之后,日本TesTee也发布了一份问卷调查,以日本10~29岁的年轻用户为对象,分析这些年轻用户的游戏情况。      数据显示,不管是10代还是20代的用户群中,曾经下载了《超级马里奥Run》的用户都超过了30%,其中将近2成的玩家购买了付费关卡。对于这些年轻的手游玩家来说,移动游戏的付费门槛相对较低...
2017-01-16 14:59
 
     一、Steam2016综述   从初期联合Valve持续引入游戏,到发布社区功能,从推出Steamworks,到提供跨设备,跨平台,全球化服务;Steam平台在不断的丰富和完善单机/独立游戏市场的生态,受益于亚洲区玩家增长、中国区支付方式增加、青睐之光审核流程缩短及各类促销活动,2016年Steam在主要指标上取得显著的提升,交出了一份漂亮的成绩单。   其中,全球用户...
2017-01-16 14:48
 
  1月15日消息,手游在近年来得到了蓬勃的发展,收益也越来越高,日前Liftoff出台了相关调查报告,其中显示,北美玩家是全球最能氪金的玩家,另外女性玩家比男性玩家在氪金这方面要更慷慨一些。   专注于帮助应用获得更多用户的美国公司Liftoff日前发布报告显示,与欧洲和亚洲游戏玩家相比,北美地区的游戏玩家在移动游戏中更敢花钱。Liftoff的数据显示,北美游戏玩家在应用内购物的可能性比欧洲游...
2017-01-16 08:40
 
  2017(第七届)中国互联网产业年会上发布《2016年中国互联网产业综述与2017年发展趋势》,报告指出,2017年,新一代信息基础设施成为网络强国战略的关键支撑。农村网络基础设施建设将让广大农民分享宽带红利;4G网络覆盖进一步扩大,5G研发试验和商用进一步推进。随着“互联网+”行动计划的深入,智慧城市建设快速推进,互联网将作为创新要素对智慧城市发展产生全局性影响。   在这一年里,我国互联...
2017-01-13 14:52