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  如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞技迎来了复兴。   2011年8月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve创始人加布·纽维尔以其过人的远见和魄力为首届TI开出了160万美金的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有EHOME练了一个星期跑去参赛。而在TI落幕时,全世界的电子竞技选手才意识上历史已经永久性地改变了。这才有了王...
2017-01-04 09:53
 
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2017-01-04 09:34
 
  2016 年转眼间就要过去了,都说这一年是资本寒冬,但是经过 VC SaaS 的监测,至少有 5181 起投资在今年出现;而除了出现了高达几百亿美金的并购案例(高盛收购恩智浦 NXP),还有吸引眼球的共享单车大战、直播大战、人工智能的崛起等。以下是 2016 年的创投数据年报,图有些多,如果看不清,请点击图片放大或者按照文章末尾的提示获取在线 PDF 报告进行阅读。     ...
2016-12-30 08:55
 
  游总数的一半以上。   在游戏行业,每到季度末或年底的时候,统计游戏厂商的新品计划逐渐成为惯例,这已经成为了游戏厂商们“知彼”的重要途径,并在此基础上及时制定下一个阶段的发展规划。   2017年马上来临,游戏陀螺近日统计到了19家厂商共计113款新品。官网实时更新中,欢迎更多厂商曝光2017产品计划(微信:mutou_kiki)。   从上线时间来看,约有60款新游将于Q1测试或正式上...
2016-12-29 11:38
 
  自 20 世纪 50 年代「有思想的机器」诞生以来,软件开发人员一直在试图教会计算机如何像人类一样思考。然而,在接下来的几十年里,人工智能(AI)的发展速度并没有快速增长。相关技术的研究也通常伴随着停滞和挫折,因为开发成本过高,也缺乏足够的数据量来支持人工智能算法。   然而,在过去十年中,计算能力大幅提升,深度学习算法不断提高,机器学习变得更加强大,与此同时数据量的急剧增长也大大推动了这些...
2016-12-29 11:15
 
  近几年来,海内外游戏厂商对于IP越来越重视,从动漫、影视、小说到端游IP改编,IP在降低营销成本、提高游戏代入感以及认可度方面有不可忽视的作用。   提到动漫,日本和美国在这方面都属于领军者目前,在漫画IP方面,国内CP们大多数选择日漫进行改编,比如火影和海贼王改编的手游都有不错的成绩。   作为同样具有影响力的美漫,是否有机会成为IP购买的对象呢?哪些作品是最热门的?美漫行业除了漫威和D...
2016-12-29 10:38
 
  俗话说的好,女人能顶半边天,不仅是在生活中,在目前的移动游戏市场亦是如此,相关数据显示,在移动游戏玩家中女性占比达到了49%,与男性用户的比重基本持平。日前,AppApe发布了一份日本乙女手游报告,着重分析日本乙女手游市场的用户规模及其现状。      乙女游戏各年龄层女性用户MAU变化趋势   相较于以男性为主要用户群体的“美少女游戏”,以女性用户为主要对象的“乙女游...
2016-12-29 10:34
 
  在12月28日举行的中国网络文化产业年会网络游戏与泛娱乐产业论坛上,中娱智库创始人高东旭发布了《2016中国泛娱乐IP养成报告》,对2016年中国泛娱乐产业的IP养成情况进行了系统总结,并对IP内容产业的趋势进行了预测。   报告摘要如下:   第一部分,泛娱乐产业概述   我国泛娱乐产业是由文学、动漫、影视、音乐、游戏、VR、衍生品等多元文化娱乐形态组成的融合产业,其核心是IP的发掘和...
2016-12-29 09:48
 
  12月28日,2017微信公开课举行,微信年度生活报告发布,数据指出,微信平均日活达到7.68亿,比去年增长了35%,微信上的老年群体增长迅速,微信接下来将重点关注这部分群体。   以下为完整报告:   1、整体来看,微信9月平均日活跃用户达到7.68亿,比去年增长了35%。      2、50%的用户每天使用微信时长达到90分钟      3、微信上线之初,用...
2016-12-28 14:31
 
     从网络安全到自动驾驶汽车和视觉搜索,2016年第三季度超过140家人工智能初创企业共融资10.5亿美元。自2012年开始,人工智能初创企业投资就开始增长,今年更是如此。   2016年创造新的纪录   目前,人工智能领域投资交易已经达到635宗(截至到12月20日),预计2016年该领域投资交易将达到655宗。   而且,今年人工智能领域还诞生了两家新的独角兽,即中国的...
2016-12-28 08:47
 
  IP为什么能够创造价值   一、曝光效应:   曝光效应指的是我们会偏好选择自己熟悉的事物。这是大脑的一种“偷懒”行为,也是一种进化的自然选择,毕竟认知陌生事物费时费力,东非大草原上的人类祖先需要大脑处理更重要的事情。   曝光效应主要在用户已产生需求,需要选择事物满足需求时发挥作用。例如用户要找款游戏打发时间、看个网剧打发时间、看部漫画打发时间……用户会因为熟悉、了解乃至“听说过”某I...
2016-12-27 09:24
 
  市场调研公司Superdata日前发布了一份2016年的游戏产业报告。报告显示2016年游戏产业收入达910亿美元(约合人民币6320亿),其中移动游戏市场贡献406亿美元(约合人民币2820亿),零售游戏规模达260亿美元,在线F2P游戏则带来了186亿美元收入。   2016互动娱乐产业收入910亿美元,其中移动游戏406亿、PC游戏358亿、主机66亿、电竞9亿、游戏视频44亿...
2016-12-23 08:53
 
     12月20日,广电总局更新了12月游戏审核数据,以及对11月游戏审核信息进行了补充。广电披露352项12月游戏审核信息,其中334款为手游,补充151项11月游戏审核信息,补充的时间是在11月23日到11月30日。   在11月的游戏审批中,需要注意的是《啵啵投金币(移动)》在11月共审核两次,分别在11月7日与11月23日,由不同的运营商与不同的出版单位进行,应该不是同一...
2016-12-21 14:38
 
  VR的发展历程主要经过了五个阶段,从1950年有声形动态模拟的概念被提出至今,VR逐渐形成了公认的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、构想(imagination),并在理论和硬件方面不断的取得突破。   作为下一代计算平台的有力候选者,VR的战略重要性毋庸置疑。几乎所有的巨头都参与了VR/AR的投资:Facebook收购Oculus,三星推出Gea...
2016-12-20 15:02
 
  VR元年就快过完,2016年VR/AR行业都有哪些热点?这些热点背后隐藏着什么?一起来看看数据服务机构TalkingData整理的这份《2016年VR/AR行业热点分析》。   近年来VR、AR行业逐渐兴起,生态链也正在形成。今年一款《PokémonGO》风靡全球,让大众对这个行业不再陌生。数据服务机构TalkingData整理了这份《2016年VR/AR行业热点分析》报道,对该行业进行了一...
2016-12-20 09:21