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  国内互联网数据服务商QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级APP集中趋势显现。其中,受社交元素推动,《王者荣耀》成为6月入围总时长TO15应用中唯一一款游戏。   另外,报告归纳出截至2016年6月国内移动互联网时长MAU排位TOP1000的应用,GameLook将其中的游戏产品摘选出来,并与去年同期做对比...
2017-07-13 17:15
 
  【文章由Avazu Holding原创并授权发布】   开篇语   在今日互联网浪潮中,中国已然成为了全球最大的游戏经济体,目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且以一个成熟且规模巨大的游戏经济体形象,不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出,从2013年初访港台地区,2014年对日韩进行探索,2015年至今逐步占领欧洲、北美部分区域及拉美、东南亚地区等新兴国家,...
2017-07-13 15:30
 
  AdSeeData持续追踪2017 Q2季度港台、欧美、东南亚等二十多个地区Facebook平台首次推广的新增应用和游戏。数据显示,与2017 Q1相比,热门地区的整体变化不大,依然是以美国、英国和印度、印尼为主的几大市场最受欢迎,但从热门应用和热门游戏来看,各地区还是存有异同之处。具体数据参见如下:   热门推广地区 Android 2017 Q2 New Apps▲    ...
2017-07-12 14:52
 
  根据中国互联网络信息中心的调查显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%。   并且,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6~14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。整体来看,有4成以上青少年在11-14岁开始接触网游,还有近两成青少年在6-10岁就已经开始接触网游。特别是在6-10岁的群体中,有...
2017-07-07 12:59
 
  ‍‍‍‍开篇语‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍   在今日互联网浪潮中,中国已然成为了全球最大的游戏经济体,目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且以一个成熟且规模巨大的游戏经济体形象,不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出,从2013年初访港台地区,2014年对日韩进行探索,2015年至今逐步占领欧洲、北美部分区域及拉美、东南亚地区等新兴国家,中国移动游戏的能量...
2017-07-06 16:00
 
  刚刚过去的 2017 年第二季度是 VR 和 AR 行业投资金额第二高的一个季度,最高的当然是去年第一季度,那个时间内仅 Magic Leap 拿到了约八亿美元的 C 轮融资。   这项统计来自 Digi-Capital,他们的统计显示上一季度这个领域获得了超过九亿美元投资,这比第一季度的 3.5 亿美元远远要高,比历史最高的一个季度少了四亿。这一季度有两次大手笔投资发生:软银 5....
2017-07-06 08:34
 
  近日,艾瑞咨询联合GreenlightInsights发布2017年《中国虚拟现实(VR)行业研究报告——市场数据篇》,该报告主要研究VR虚拟现实行业市场前景,对VR虚拟现实行业各细分行业的发展进行分析,并对各细分市场未来五年的市场规模做出预测。   一、中国VR市场概况   市场规模增速加快,中国将成为全球最大的VR市场   2016年中国VR市场规模为34.6亿元,尽管当前这一规模还...
2017-07-03 14:51
 
  6月29日,App Annie正式对外发布其聚焦消费者应用使用行为的报告,该报告旨在探究智能手机用户的应用使用行为,分析市场中的移动用户参与度,并提供一些全新见解。另外,报告也特别关注了购物、财务和旅游类应用的下载和使用情况。   以下为报告图文:   ...
2017-06-29 15:28
 
  滑雪游戏、恐怖游戏、旅游观光:虚拟和增强现实(VR和AR)的体验类型可以广泛应用于消费者。由于VR对游戏玩家特别有吸引力,而许多VR设备对于游戏主机和个人电脑的兼容性又很好,所以游戏发行商和硬件制造商都想在VR / AR身上分一杯羹。《生化危机7》的成功证明,VR设备可以提供更加身临其境的娱乐体验。   虽然VR和AR设备的采用率仍然相对较低,但与之相比,大众对其的认知度却提高了近一倍,从2...
2017-06-29 14:31
 
                                                                    ...
2017-06-29 10:01
 
  1. 中国将成长为全球主要的虚拟现实(VR)市场,预计2021年中国VR市场规模将达到790.2亿元;   2. 预计2021年,VR头戴设备的市场规模为297.5亿元,VR内容市场(包括用户直接消费、广告营销和企业级应用)的规模为386.4亿元;   3. 预计2021年,企业级内容市场规模将增长到87.7亿元,占整体市场的11%;   4. 2019年将会是消费级内容市场的一个转折点...
2017-06-28 14:14
 
  2017年几个火爆互联网的游戏除了王者荣耀就当属狼人杀了,在直播平台、网络综艺、电视节目上都可以看到狼人杀的影子。说起狼人杀大家都不陌生,最初狼人杀是一款流行于熟人之间的游戏,依靠逻辑推理和语言表达的线下桌游,如今狼人杀APP上线,这种线下的熟人游戏也可以通过互联网实现线上好友互动游戏,一时间吸引了众多玩家的关注。有人说,“狼人杀的火爆只是熟人游戏崛起的一个开始”。   熟人游戏不等于社交游...
2017-06-26 14:01
 
  Atomico发布了“欧洲邂逅中国:全球最大游戏市场的机遇”报告。   2016年,游戏行业经历了三个重要的里程碑:   游戏收入突破1000亿美元大关,目前,游戏市场规模是电影市场的三倍;   手游市场规模达到390亿美元,成为游戏行业最大的分支;   智能手机已经成为人们玩游戏的主要设备,这意味着游戏普及率在各年龄段、性别、民族和收入群体都有所增长,去年,游戏玩家首次超过20亿。 ...
2017-06-23 15:12
 
  上周,Newzoo发布了最新的2017年全球游戏市场行业报告。在报告中,Newzoo对于全球手游、端游的关键趋势进行了总结,介绍了2017年各领域和地区的收入统计,并对2020年各个细分平台收入进行了预测。报告还对各个国家2017年的游戏收入进行了排名。      报告中表示,2017年的全球游戏收入为1089亿美元,而到了2020年这个数字将达到1285亿美元。   Newz...
2017-06-22 10:40
 
  如何设计一款游戏呢?本文主要涉及游戏的上瘾机制有哪些?游戏化设计六步法是什么?游戏体验评估有哪些方法?游戏从业者需要具备什么思维以及相关书籍推荐。   ...
2017-06-22 09:00