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  在12月28日举行的中国网络文化产业年会网络游戏与泛娱乐产业论坛上,中娱智库创始人高东旭发布了《2016中国泛娱乐IP养成报告》,对2016年中国泛娱乐产业的IP养成情况进行了系统总结,并对IP内容产业的趋势进行了预测。   报告摘要如下:   第一部分,泛娱乐产业概述   我国泛娱乐产业是由文学、动漫、影视、音乐、游戏、VR、衍生品等多元文化娱乐形态组成的融合产业,其核心是IP的发掘和...
2016-12-29 09:48
 
  12月28日,2017微信公开课举行,微信年度生活报告发布,数据指出,微信平均日活达到7.68亿,比去年增长了35%,微信上的老年群体增长迅速,微信接下来将重点关注这部分群体。   以下为完整报告:   1、整体来看,微信9月平均日活跃用户达到7.68亿,比去年增长了35%。      2、50%的用户每天使用微信时长达到90分钟      3、微信上线之初,用...
2016-12-28 14:31
 
     从网络安全到自动驾驶汽车和视觉搜索,2016年第三季度超过140家人工智能初创企业共融资10.5亿美元。自2012年开始,人工智能初创企业投资就开始增长,今年更是如此。   2016年创造新的纪录   目前,人工智能领域投资交易已经达到635宗(截至到12月20日),预计2016年该领域投资交易将达到655宗。   而且,今年人工智能领域还诞生了两家新的独角兽,即中国的...
2016-12-28 08:47
 
  IP为什么能够创造价值   一、曝光效应:   曝光效应指的是我们会偏好选择自己熟悉的事物。这是大脑的一种“偷懒”行为,也是一种进化的自然选择,毕竟认知陌生事物费时费力,东非大草原上的人类祖先需要大脑处理更重要的事情。   曝光效应主要在用户已产生需求,需要选择事物满足需求时发挥作用。例如用户要找款游戏打发时间、看个网剧打发时间、看部漫画打发时间……用户会因为熟悉、了解乃至“听说过”某I...
2016-12-27 09:24
 
  市场调研公司Superdata日前发布了一份2016年的游戏产业报告。报告显示2016年游戏产业收入达910亿美元(约合人民币6320亿),其中移动游戏市场贡献406亿美元(约合人民币2820亿),零售游戏规模达260亿美元,在线F2P游戏则带来了186亿美元收入。   2016互动娱乐产业收入910亿美元,其中移动游戏406亿、PC游戏358亿、主机66亿、电竞9亿、游戏视频44亿...
2016-12-23 08:53
 
     12月20日,广电总局更新了12月游戏审核数据,以及对11月游戏审核信息进行了补充。广电披露352项12月游戏审核信息,其中334款为手游,补充151项11月游戏审核信息,补充的时间是在11月23日到11月30日。   在11月的游戏审批中,需要注意的是《啵啵投金币(移动)》在11月共审核两次,分别在11月7日与11月23日,由不同的运营商与不同的出版单位进行,应该不是同一...
2016-12-21 14:38
 
  VR的发展历程主要经过了五个阶段,从1950年有声形动态模拟的概念被提出至今,VR逐渐形成了公认的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、构想(imagination),并在理论和硬件方面不断的取得突破。   作为下一代计算平台的有力候选者,VR的战略重要性毋庸置疑。几乎所有的巨头都参与了VR/AR的投资:Facebook收购Oculus,三星推出Gea...
2016-12-20 15:02
 
  VR元年就快过完,2016年VR/AR行业都有哪些热点?这些热点背后隐藏着什么?一起来看看数据服务机构TalkingData整理的这份《2016年VR/AR行业热点分析》。   近年来VR、AR行业逐渐兴起,生态链也正在形成。今年一款《PokémonGO》风靡全球,让大众对这个行业不再陌生。数据服务机构TalkingData整理了这份《2016年VR/AR行业热点分析》报道,对该行业进行了一...
2016-12-20 09:21
 
  市场调研公司IDC预言,VR+AR头盔的市场在2020年,将从今年的1030万台增长到7600万台,五年期间的复合年均增长率达到108.3%。   报告称,价格的下降和增长的产能将会帮助VR领先AR,截止2020年将会有6100万的VR头盔出货量(五年复合年均增长率196.4%),而AR头盔则是1500万台(五年复合年均增长率100.7%)。这其中包括类似谷歌Cardboard这样没有屏...
2016-12-16 10:39
 
  最新的市场调查认为,VR设备将受益于强劲的圣诞销售旺季,因为游戏设备是节日赠礼的首选之一。根据最新分析现实,全球VR设备(不包括移动VR)的年度出货量预计在2016年将达到291万台,至2017年将增长至510万台,增长率为75%。在品牌出货量排名方面,该机构预计索尼将取得今年的第一名,其次是Oculus,然后是HTC。   可穿戴设备分析师蔡卓卲说:“PSVR、Oculus Rift和HT...
2016-12-16 10:32
 
  上周,韩国政府削减了VR产业发展计划支出,投资降至980万美元,缩减42%。这主要是由于朴槿惠丑闻迅速升温。虽然二者之间没有直接联系,但是,一个政府监督机构表示,缩减投资反映了对VR产业发展计划透明度的担忧,以及对发展计划的目标缺乏了解。   韩国未来创造科学部曾于10月初表示,将在今后5年的时间内投资4050亿韩元(约合人民币24.4亿元)集中培育九大国家战略项目之一的虚拟现实(V...
2016-12-16 09:27
 
  导读:Venture Reality Fund基金会发布了2016年第4季度增强现实和虚拟现实行业面貌,展示了数十家正在为快速增长的AR/VR生态系统研发基础架构、工具、平台和应用的企业。这个行业面貌帮助我们更为直观的了解在AR领域的公司分布,同时也帮助划分竞争者。   Venture Reality Fund基金会发布了2016年第4季度增强现实和虚拟现实行业面貌   Ventu...
2016-12-15 08:57
 
     一、概述   2016年,二次元游戏成为中国游戏产业的热议话题,尤其是《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(中文《命运-冠位指定》,以下简称《FGO》)等游戏的走红,让二次元游戏市场呈现出井喷态势。   在了解二次元游戏市场现状前,首先需要明确的问题是——“到底什么游戏才能算二次元游戏”。   通常,“二次元”的定义是ACGN:Animation...
2016-12-14 13:52
 
     【本报告为Avazu Holding原创版权,经授权发布】   编者按:   近期,技术驱动的跨国互联网控股集团Avazu Holding从行业环境、社交媒体、App市场、互联网广告、在线游戏(包括移动游戏)电商以及在线支付,七大方面,对俄罗斯的互联网产业进行了相关介绍和分析。   点击下载报告完整版PDF   报告简要:          ...
2016-12-12 13:18
 
  在今天公布2016年度游戏榜单的同时,苹果还在全球大多数地区列出了2016顶级榜单,分别列出了排名前50的免费、付费以及收入榜应用,按照以往的榜单表现来看,此次的50款应用分别是按照全年的下载量和收入进行的排名。   虽然此前也提到过国产手游海外iOS收入榜Top 50占比一成以上,但Gamelook发现,这些手游在海外的表现比我们平常看到的还要高很多,尤其是北美地区。比如美国区排名...
2016-12-08 14:55