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  近日,中国移动咪咕游戏发布《咪咕游戏3月数据报告》。报告显示,2017年3月,平台收入Top100的游戏中,跑酷题材月活占比最高,10个玩家至少3个玩跑酷游戏。   近半年来,咪咕互娱共上线新游七百余款,半年累计收入1.9亿。题材方面,仍以轻休闲游戏居多,休闲益智游戏占去四分之一,飞行射击的款数也不少,近半年累计收入超4100万,收入贡献最多。   活跃用户操作系统版本方面,棒棒糖版本仍为...
2017-04-18 14:10
 
  The Verge近期指出,PC市场出现增长可能有IDC将谷歌Chromebook纳入其统计总数的因素。另一家市场研究机构Gartner在统计时则没有将Chromebook算作PC,其指出PC市场今年第一季度较上年同期出现2.4%的下滑。   市场研究机构IDC本周早些时候发布了今年第一季度全球PC市场报告。数据显示,按照市场份额计算,惠普在全球PC市场处于领导者地位。   据ID...
2017-04-17 15:12
 
  上篇文章“起底效果广告作弊数据”我介绍了目前移动广告平台作弊的手段和一些相关数据,很多朋友看完后对广告作弊简直目瞪口呆,然而并没有什么卵用,长江后浪推前浪,还是有一波挨一波的土豪非要用实力来证明有钱就是任性,誓死要把刷量公司送上市的节奏,拦都拦不住,当然,还是有很多朋友希望我能够分享更多的数据来做参考,本次文章我就想通过分析2017年2月份有通过广告投放来买用户的947款移动游戏的数据,来给游...
2017-04-12 10:16
 
  不知不觉,三天的假期一下就过去了。蓦然回首,今年又已经走完了第一个季度,在今年年初的时候手游那点事曾盘点了44家2017年产品储备,几乎每家厂商Q1都有产品上线,然而时至今日,能完成计划的却并没有多少。为各家厂商更好地调整发行自身节奏,手游那点事本次又收集了54家厂商218款产品的未来发行计划,希望能有所帮助。   一、218款产品涵盖九大主流游戏类型,魔幻、二次元最吃香 ...
2017-04-06 11:00
 
  报告预计,2021年全球移动应用商店下载量将超过3520亿次,所有应用商店的总消费额将超过1390亿美元。此外,Google Play和第三方Android应用商店的收入总和预计将于2017年超过iOS应用商店。但在2021年,iOS仍将是利润最高的应用商店。   2016年,全球5大国家贡献收入占全球总收入的75%,而到2021年,App Annie预计这个数字将增长至85%。   移动...
2017-03-31 09:10
 
  越来越多的从业者把目光集中在VR行业应用领域,希望了解应用的现状与发展趋势。近日,捷孚凯市场咨询GFK(中国)在Vive生态圈大会上发布了《中国VR行业应用调研报告》,报告调研涉及行业态度、发展观点、面临困难、所需帮助等多方面内容,希望能帮助大家更好的解读VR行业应用未来发展动向,寻求突破。报告已上传图书馆,大家进入公众号回复“K44”可获取PDF格式完整版报告。 ...
2017-03-30 09:51
 
  2016年被称为VR(虚拟现实)的元年,我们看到了手机VR头显、PC VR头显、游戏主机VR头显和VR一体机的纷纷上市,但业界的热情并没有完全转化成消费者的认可,这中间有各方面的原因,包括基础体验不够好、使用成本过高,也包括优质内容的匮乏。似乎这个元年来得并没有想象中的轰轰烈烈。   但是我们也可以看到,VR带来的体验是如此的不同,所以我们对于VR的未来还是充满了信心,我们更愿意把现阶段看作...
2017-03-29 09:27
 
  科技部火炬中心联合长城企业战略研究所在北京发布了《2016年中国独角兽企业发展报告》及独角兽企业榜单,中国生命健康领军企业碳云智能与蚂蚁金服、小米、阿里云、滴滴、大疆创新等131家企业入选。      科技部火炬中心主任张志宏表示,2015年我国“独角兽”企业只有70家,而到了2016年已达131家,131家独角兽企业4876亿美元估值,企业平均估值37.2亿美元,其中技术驱动型...
2017-03-29 08:02
 
  2017年3月24日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》。报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。艾媒咨询分析师认为,国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩。另外,手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力较小,行业...
2017-03-28 09:32
 
  自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者,同时,教育部正式增设电子竞技专业,意味着“电竞的春天”正式来到。   2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量...
2017-03-24 10:32
 
  伴随着争议,热血,荷尔蒙和金钱,网络视频直播行业快速成为中国互联网版图中,不容忽视的一股力量。   2016年是直播产业的爆发元年,上百家直播平台兴起,引领原本小众的直播行业进入“千播大战”。但随着监管压力与竞争的日趋激烈,整个行业似乎都充满着不安和焦虑,以及对未来的忐忑向往。   到底是泡沫破灭?还是残酷洗牌?2017年,这个“酷炫”的行业会回归理性,还是继续狂飙突进,杀入“互联网的下半...
2017-03-23 14:25
 
  近日,由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》。下面是《2017中国VR产业投融资白皮书》给出的一些重要数据、2016年中国VR产业投融资情况和中国VR产业投融资环境及趋势分析。   一、2016年VR产业发展情况   (一) 产业演进分析   虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随...
2017-03-23 11:02
 
  近日,Data Eye&S+发布了《2016年中国泛娱乐行业报告》,在金融资本和互联网的助推下,泛娱乐产业迎来黄金发展期。2016年文化娱乐投资事件达到668件,行业活跃度依然保持前三位(TOP3:企业服务,电子商务,文化娱乐投资),并购规模和速度继续维持高热度。2016年泛娱乐产业火力全开,影视剧作、动漫、文学等多业态的创新融合成为行业热点。   以下是手游那点事带来的重点...
2017-03-23 09:49
 
  2016年全东南亚手游市场规模达13亿美元,印度尼西亚、越南和泰国是手游营收最高的三个国家,占全东南亚的60%,其中印度尼西亚占26%,泰国占18%,越南占16%。   2016年越南游戏玩家数量达3600万,手游玩家为2200万,游戏市场总营收为2.15亿美元。越南手游市场的增长速度在2016年达到18%,增长速度从2012年至2015年猛烈增长之后,近年来会有递减趋势,并于2019年逐渐...
2017-03-22 14:29
 
  欧洲市场是每个互联网公司向往攻下的黄金市场。这里有高质量的用户,成熟的付费习惯,高额的广告收入和先进的科技。而另一方面,由于人口基数相对小,语言不统一,欧洲开发商,尤其是应用开发商,真正能走向世界领先的少有人在。也有人说,欧洲成熟的pc技术造成移动互联网转型缓慢、欧洲人追求极致的工匠精神与移动互联网小步快跑形成鲜明的对比,阻碍了欧洲移动互联网的发展。   猎豹智库基于猎豹移动自有大数据,通过...
2017-03-21 14:37