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  1月15日消息,手游在近年来得到了蓬勃的发展,收益也越来越高,日前Liftoff出台了相关调查报告,其中显示,北美玩家是全球最能氪金的玩家,另外女性玩家比男性玩家在氪金这方面要更慷慨一些。   专注于帮助应用获得更多用户的美国公司Liftoff日前发布报告显示,与欧洲和亚洲游戏玩家相比,北美地区的游戏玩家在移动游戏中更敢花钱。Liftoff的数据显示,北美游戏玩家在应用内购物的可能性比欧洲游...
2017-01-16 08:40
 
  2017(第七届)中国互联网产业年会上发布《2016年中国互联网产业综述与2017年发展趋势》,报告指出,2017年,新一代信息基础设施成为网络强国战略的关键支撑。农村网络基础设施建设将让广大农民分享宽带红利;4G网络覆盖进一步扩大,5G研发试验和商用进一步推进。随着“互联网+”行动计划的深入,智慧城市建设快速推进,互联网将作为创新要素对智慧城市发展产生全局性影响。   在这一年里,我国互联...
2017-01-13 14:52
 
  作为一年一度的游戏盛会,GDC(游戏开发者大会)的地位可谓举足轻重。尤其对VR产业而言——一名公司CEO曾和笔者直言:“CES可以不去,但GDC一定要去。”2017年,GDC仍将举办VRDC,涵盖一切和VR/AR相关的娱乐项目。   GDC调查了过去三年来超过4500名曾经参会的游戏开发者,希望能够一窥游戏产业全貌,并且阐明行业的新趋势。该报告涉及团队规模、VR、电子竞技、平台选择、融资相关...
2017-01-13 10:52
 
  近日,WeTest腾讯质量开放平台发布《2016中国移动游戏质量白皮书》(以下简称“白皮书”)旨在最大程度展现2016年度手游质量方面的现状。白皮书数据采集自2016全年度的WeTest腾讯质量开放平台测试数据、应用宝数据、腾讯灯塔数据以及其他第三方数据平台的数据,力求客观、全面。   游戏研发概况   什么游戏类型最火?——角色扮演   2016年移动游戏类型主要包括动作冒险、...
2017-01-11 14:44
 
     随着 ASUS 在 CES2017 上宣布了全球第一款同时具有 Tango 和 Daydream 两种能力的 ZenFone AR,终于使得 AR/VR/MR 这些近来全球开发圈内超级热门的词汇可以让我们国内的 Android 开发者直接利用手中的 Android Studio 和方便入手的 Android 设备来进行虚拟开发的探索了!   1. 三种交互   1)AR ...
2017-01-11 11:05
 
  近日,Sketchfab发布了一份VR行业趋势报告。这个趋势报告提供了对虚拟现实行业2017年第一季度状态的全面概述。它是基于Sketchfab平台(有70多万名贡献者和超过100万个可在VR中查看的场景)的真实数据,以及Sketchfab最近的VR调查。该报告详述了行业内观察到的趋势,特别是与内容,VR硬件和VR未来相关的信息。   1. 你对虚拟现实的体验是什么?     ...
2017-01-11 11:03
 
  从承载着Supercell“下一款”野心的《皇室战争》,到AR技术与LBS玩法完美融合的手游《Pokemon Go》,到刮起全球二次元风暴的《阴阳师》,再到肩负任天堂战略转型重担的《超级马里奥RUN》,移动电竞、二次元、VR/AR、PC游戏移植手游成为2016年游戏产业发展四个机会点。在2016年的最后一个月中,又有哪些趋势得到体现或加强?   近日,《360游戏12月手游指数报告》发布,传...
2017-01-10 18:20
 
  2017 年 1 月 9 日凌晨,微信小程序正式上线了,笔者熬夜疾书,第一时间为小程序开发者和众多‘小程序’迷们展现历尽一个多月精心收集和统计的微信小程序‘第一榜单’。   为了这款新业态产品,不少技术团队甚至是资本方都在翘首以盼,观其动态。什么都不说了,直接秀榜单吧:   其中笔者从榜单上观察到,有两个与游戏相关的小程序:榜单上第3是“王者荣耀赛事”小程序,榜单上第5...
2017-01-10 14:55
 
                                  ...
2017-01-10 13:36
 
     企鹅智酷发布了最新2016版《微信数据化报告》   报告核心数据如下:   1. 微信用户男性为主,超过40%用户为企业员工   2. 超过九成微信用户每天都会使用微信,半数用户每天使用微信超过1小时   3. 拥有200位以上好友的微信用户占比最高,61.4%用户每次打开微信必刷“朋友圈”   4. 微信红包是微信支付中渗透率最高的功能,近七成用户每月支付/转账额...
2017-01-06 14:57
 
  2016年,国家新闻出版广电总局发布了关于移动游戏出版服务管理的通知公告,这意味着国家将进一步就内容方面规范移动游戏市场。移动游戏就是以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端的游戏,顾名思义,就是我们常见的手机、平板端游戏。   移动游戏产业链包括移动游戏研发、运营,以及移动游戏渠道、广告平台、游戏媒体、游戏支付、游戏交易等。本篇报告选取2016年中报中披露主营业务为移动游戏开发和运营,且...
2017-01-06 14:07
 
  2016年已去,2017年已来。新的一年,哪些市场将成为中国移动互联网公司的出海热地?   白鲸社区试图从GDP、人口、移动互联网、基础设施、以及成功公司和成功产品等方面,综合筛选了九大市场。具体包括俄罗斯、巴西、印度、印度尼西亚、泰国、尼日利亚、沙特、阿联酋、土耳其。   俄罗斯   关键词:【电商】【阿里巴巴】【游戏】【新闻】      俄罗斯人口约1.4亿,人均GDP...
2017-01-06 08:59
 
  中国电竞市场进入移动化时代。移动游戏从轻松、休闲向重度、竞技向发展。2016年Q3国内竞技手游热点频出。2016年中国游戏直播用户规模达到1.4亿,其中电竞用户直播渗透率高达70%。   直播类手机游戏类型划分,四类直播手游内容定义。竞技手游观众指数发布,8月暑假观众指数突破50000。四类手游直播用户分布,竞技类手游用户占比突破80%。竞技手游开播时长指数发布,8月在前三季度中累积开播时间...
2017-01-05 13:54
 
‍‍      中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。   中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.56亿,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中...
2017-01-05 11:17
 
  前两天,发布了一份美漫畅销榜的报道,受到了不少同学的欢迎。相较于美漫,国内二次元的用户更加青睐日本的流行文化,其中日漫更是首当其冲。前几日,日本公信榜ORICON发布了一份日本影音书籍销售总榜,换言之就是日本IP的收入榜单。其中以电影动画、音乐CD、书籍小说以及漫画销量为依据,列出了日本今年以来最赚钱的30个IP。   数据来源于日本公信榜ORICON,制表:   事实上,这份榜单并不局限...
2017-01-04 11:49