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     企鹅智酷发布了最新2016版《微信数据化报告》   报告核心数据如下:   1. 微信用户男性为主,超过40%用户为企业员工   2. 超过九成微信用户每天都会使用微信,半数用户每天使用微信超过1小时   3. 拥有200位以上好友的微信用户占比最高,61.4%用户每次打开微信必刷“朋友圈”   4. 微信红包是微信支付中渗透率最高的功能,近七成用户每月支付/转账额...
2017-01-06 14:57
 
  2016年,国家新闻出版广电总局发布了关于移动游戏出版服务管理的通知公告,这意味着国家将进一步就内容方面规范移动游戏市场。移动游戏就是以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端的游戏,顾名思义,就是我们常见的手机、平板端游戏。   移动游戏产业链包括移动游戏研发、运营,以及移动游戏渠道、广告平台、游戏媒体、游戏支付、游戏交易等。本篇报告选取2016年中报中披露主营业务为移动游戏开发和运营,且...
2017-01-06 14:07
 
  2016年已去,2017年已来。新的一年,哪些市场将成为中国移动互联网公司的出海热地?   白鲸社区试图从GDP、人口、移动互联网、基础设施、以及成功公司和成功产品等方面,综合筛选了九大市场。具体包括俄罗斯、巴西、印度、印度尼西亚、泰国、尼日利亚、沙特、阿联酋、土耳其。   俄罗斯   关键词:【电商】【阿里巴巴】【游戏】【新闻】      俄罗斯人口约1.4亿,人均GDP...
2017-01-06 08:59
 
  中国电竞市场进入移动化时代。移动游戏从轻松、休闲向重度、竞技向发展。2016年Q3国内竞技手游热点频出。2016年中国游戏直播用户规模达到1.4亿,其中电竞用户直播渗透率高达70%。   直播类手机游戏类型划分,四类直播手游内容定义。竞技手游观众指数发布,8月暑假观众指数突破50000。四类手游直播用户分布,竞技类手游用户占比突破80%。竞技手游开播时长指数发布,8月在前三季度中累积开播时间...
2017-01-05 13:54
 
‍‍      中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。   中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.56亿,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中...
2017-01-05 11:17
 
  前两天,发布了一份美漫畅销榜的报道,受到了不少同学的欢迎。相较于美漫,国内二次元的用户更加青睐日本的流行文化,其中日漫更是首当其冲。前几日,日本公信榜ORICON发布了一份日本影音书籍销售总榜,换言之就是日本IP的收入榜单。其中以电影动画、音乐CD、书籍小说以及漫画销量为依据,列出了日本今年以来最赚钱的30个IP。   数据来源于日本公信榜ORICON,制表:   事实上,这份榜单并不局限...
2017-01-04 11:49
 
  美国榜:地球对面,也爱白嫖   热闹的圣诞过后,2016年最后一页也已翻过,美国榜重归常态。《超级马里奥跑酷》最终没有掀起太大的风浪,反倒是同宗兄弟《Pokémon GO》借势逆转《皇室战争(Clash Royale)》,新的一年以再次登顶畅销榜作为开门红。   不过,《超级马里奥跑酷》虽然难以说服玩家一下子掏出10美元,导致在营收上较为乏力,但挡不住IP强劲,始终占据着下载榜...
2017-01-04 10:04
 
  如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞技迎来了复兴。   2011年8月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve创始人加布·纽维尔以其过人的远见和魄力为首届TI开出了160万美金的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有EHOME练了一个星期跑去参赛。而在TI落幕时,全世界的电子竞技选手才意识上历史已经永久性地改变了。这才有了王...
2017-01-04 09:53
 
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2017-01-04 09:34
 
  2016 年转眼间就要过去了,都说这一年是资本寒冬,但是经过 VC SaaS 的监测,至少有 5181 起投资在今年出现;而除了出现了高达几百亿美金的并购案例(高盛收购恩智浦 NXP),还有吸引眼球的共享单车大战、直播大战、人工智能的崛起等。以下是 2016 年的创投数据年报,图有些多,如果看不清,请点击图片放大或者按照文章末尾的提示获取在线 PDF 报告进行阅读。     ...
2016-12-30 08:55
 
  游总数的一半以上。   在游戏行业,每到季度末或年底的时候,统计游戏厂商的新品计划逐渐成为惯例,这已经成为了游戏厂商们“知彼”的重要途径,并在此基础上及时制定下一个阶段的发展规划。   2017年马上来临,游戏陀螺近日统计到了19家厂商共计113款新品。官网实时更新中,欢迎更多厂商曝光2017产品计划(微信:mutou_kiki)。   从上线时间来看,约有60款新游将于Q1测试或正式上...
2016-12-29 11:38
 
  自 20 世纪 50 年代「有思想的机器」诞生以来,软件开发人员一直在试图教会计算机如何像人类一样思考。然而,在接下来的几十年里,人工智能(AI)的发展速度并没有快速增长。相关技术的研究也通常伴随着停滞和挫折,因为开发成本过高,也缺乏足够的数据量来支持人工智能算法。   然而,在过去十年中,计算能力大幅提升,深度学习算法不断提高,机器学习变得更加强大,与此同时数据量的急剧增长也大大推动了这些...
2016-12-29 11:15
 
  近几年来,海内外游戏厂商对于IP越来越重视,从动漫、影视、小说到端游IP改编,IP在降低营销成本、提高游戏代入感以及认可度方面有不可忽视的作用。   提到动漫,日本和美国在这方面都属于领军者目前,在漫画IP方面,国内CP们大多数选择日漫进行改编,比如火影和海贼王改编的手游都有不错的成绩。   作为同样具有影响力的美漫,是否有机会成为IP购买的对象呢?哪些作品是最热门的?美漫行业除了漫威和D...
2016-12-29 10:38
 
  俗话说的好,女人能顶半边天,不仅是在生活中,在目前的移动游戏市场亦是如此,相关数据显示,在移动游戏玩家中女性占比达到了49%,与男性用户的比重基本持平。日前,AppApe发布了一份日本乙女手游报告,着重分析日本乙女手游市场的用户规模及其现状。      乙女游戏各年龄层女性用户MAU变化趋势   相较于以男性为主要用户群体的“美少女游戏”,以女性用户为主要对象的“乙女游...
2016-12-29 10:34
 
  在12月28日举行的中国网络文化产业年会网络游戏与泛娱乐产业论坛上,中娱智库创始人高东旭发布了《2016中国泛娱乐IP养成报告》,对2016年中国泛娱乐产业的IP养成情况进行了系统总结,并对IP内容产业的趋势进行了预测。   报告摘要如下:   第一部分,泛娱乐产业概述   我国泛娱乐产业是由文学、动漫、影视、音乐、游戏、VR、衍生品等多元文化娱乐形态组成的融合产业,其核心是IP的发掘和...
2016-12-29 09:48