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  自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者,同时,教育部正式增设电子竞技专业,意味着“电竞的春天”正式来到。   2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量...
2017-03-24 10:32
 
  伴随着争议,热血,荷尔蒙和金钱,网络视频直播行业快速成为中国互联网版图中,不容忽视的一股力量。   2016年是直播产业的爆发元年,上百家直播平台兴起,引领原本小众的直播行业进入“千播大战”。但随着监管压力与竞争的日趋激烈,整个行业似乎都充满着不安和焦虑,以及对未来的忐忑向往。   到底是泡沫破灭?还是残酷洗牌?2017年,这个“酷炫”的行业会回归理性,还是继续狂飙突进,杀入“互联网的下半...
2017-03-23 14:25
 
  近日,由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》。下面是《2017中国VR产业投融资白皮书》给出的一些重要数据、2016年中国VR产业投融资情况和中国VR产业投融资环境及趋势分析。   一、2016年VR产业发展情况   (一) 产业演进分析   虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随...
2017-03-23 11:02
 
  近日,Data Eye&S+发布了《2016年中国泛娱乐行业报告》,在金融资本和互联网的助推下,泛娱乐产业迎来黄金发展期。2016年文化娱乐投资事件达到668件,行业活跃度依然保持前三位(TOP3:企业服务,电子商务,文化娱乐投资),并购规模和速度继续维持高热度。2016年泛娱乐产业火力全开,影视剧作、动漫、文学等多业态的创新融合成为行业热点。   以下是手游那点事带来的重点...
2017-03-23 09:49
 
  2016年全东南亚手游市场规模达13亿美元,印度尼西亚、越南和泰国是手游营收最高的三个国家,占全东南亚的60%,其中印度尼西亚占26%,泰国占18%,越南占16%。   2016年越南游戏玩家数量达3600万,手游玩家为2200万,游戏市场总营收为2.15亿美元。越南手游市场的增长速度在2016年达到18%,增长速度从2012年至2015年猛烈增长之后,近年来会有递减趋势,并于2019年逐渐...
2017-03-22 14:29
 
  欧洲市场是每个互联网公司向往攻下的黄金市场。这里有高质量的用户,成熟的付费习惯,高额的广告收入和先进的科技。而另一方面,由于人口基数相对小,语言不统一,欧洲开发商,尤其是应用开发商,真正能走向世界领先的少有人在。也有人说,欧洲成熟的pc技术造成移动互联网转型缓慢、欧洲人追求极致的工匠精神与移动互联网小步快跑形成鲜明的对比,阻碍了欧洲移动互联网的发展。   猎豹智库基于猎豹移动自有大数据,通过...
2017-03-21 14:37
 
  在金融资本和互联网的助推下,泛娱乐产业迎来黄金发展期。近日,数据机构DataEye&S+发布了《DataEye&S+:2016年中国泛娱乐行业报告》。分析了泛娱乐产业中影视剧作、动漫、文学等各个领域的市场表现。   报告分析泛娱乐产业的现状和趋势时指出,中国各泛娱乐公司从过去单一IP储备到重视IP内容运营规划,IP内容平台化趋势明显,影视和游戏依然是目前泛娱乐产业中极具成长活...
2017-03-20 15:21
 
  摘要:   在监控期间(3月10日凌晨至3月12日凌晨的48小时内,美国西部太平洋时区),一共4808个应用,占美国区iOS应用总量(1018107款应用)的0.48%,投放了15万个关键词 ;   一共有151134个关键词被投放,总量占蝉大师词库的43%,超过70%的高搜索量关键词(在App Store中热度大于5000)已被投放,说明苹果竞价广告及其效果被美国应用开发人员所认可; ...
2017-03-17 08:58
 
  行业篇:1. 2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模总计38.4亿,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.57亿略高于PC端1.55亿;2. 2016年前后,地方特色棋牌平台迎来资本热,行业热度迅速升温;3. 地方特色棋牌游戏将向移动化、社交化、多元化不断发展;   用户篇:1. 约85%的地方核心用户接触线上棋牌的时长在一年或以上;2. 中国地方特色棋牌用户PC端渗透率80%,移动端渗透率高达...
2017-03-16 15:10
 
  根据实时电视广告数据分析公司iSpot.tv发布的2017年2月电视游戏广告数据显示,由于超级碗的助攻,2月份电视游戏广告支出大增。整体上,29个品牌共投放了74支广告,播放次数超过18700次,预计支出了7360万美元,这些广告观看次数超过20亿。   手游《Evony:The King' Return》开发商Top Games的电视广告支出超出了烧钱式营销的策略游戏之王MZ。 ...
2017-03-14 14:53
 
  上周,App Annie发布了《2016年度回顾报告》,报告从年度的行业趋势、典型产品、用户画像等几个方面论述了过去一年全球游戏行业的发展变化。   App Annie是一家分析世界各国移动应用数据的企业,其报告天然带着面向全球的宏观视角。   而这其中,中国作为其中一个比较特殊的市场,在很多方面都和其他国家、地区的游戏市场迥然相异。这在原报告中没有很好地体现出来。   通过对比App ...
2017-03-13 13:57
 
  近日,TalkingData公布了2016年移动游戏行业报告,报告中指出,2016年中国移动游戏行业收入规模达到661,7亿元,移动游戏用户存量已经趋于稳定。   一、行业整体概况   1、移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段   用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温   截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,数据表明移动游戏用户存量已...
2017-03-03 14:44
 
     据Newzoo统计,在全球近74亿人口中,智能手机渗透率达到31%,这意味着全球有23亿人拥有智能手机。在具体区域里,亚太地区智能手机用户总数为11.1亿,占全球智能手机市场份额的49%。然后依次是欧洲(19%)、中东与非洲(13%)、北美(10%)和拉丁美洲(9%)。其中,中国、美国、德国、俄罗斯以及巴西作为全球各区域互联网发展大国,在过去一年里互联网普及率、智能手机设备、...
2017-03-01 15:44
 
  就在2月份即将结束的日前,HTC Vive中国发布大陆地区的虚拟现实用户分析报告,数据一共收集对超过2500名参与者的调查,为数据有效性考虑,样本中只有62%的HTC Vive的使用者,还有38%的样本是并未拥有HTC Vive,却对这款设备有兴趣的用户,其中通过大数据披露出很多平日里处于我们视觉盲区中的信息,比如性别分布、年龄段、购买游戏的数量甚至是空间扫描的面积都有详细的数据。 ...
2017-02-28 11:11
 
  自从美团领导人王兴在一个公开场合提出了“下半场”的这个概念之后,国内一些二线的互联网公司似乎拥有了更多的动力,在 BAT 已经完成他们牢牢把控第一集团位置的行动时,这些生活在 BAT 阴影之下的互联网公司开始有些焦虑,它们不得不一遍寻求与 BAT 方面合作,而一方面又希望能够更加独立摆脱这种影响,“下半场”的概念就在这种语境下开始蔓延,但也有更多的声音提及到,“下半场”可能会这些二线互联网公司...
2017-02-21 08:01