上方网http://www.sfw.cn上方网是中国移动互联网行业门户。zh_cnThu, 09 Jul 2020 10:01:49 +0800游戏内容版权商业提速 腾讯游戏授权是如何打开市场的?http://www.sfw.cn/xinwen/509728.html 在游戏这个产业上,腾讯游戏正在开发全新的模式。

  根据相关的信息显示,目前腾讯游戏正在和一些内容平台进行有关游戏直播、短视频和图文等游戏衍生内容的商业化尝试。在618期间,有用户就发现触手直播的一些主播直播间中,出现了多种样式的广告。

  显然,在游戏衍生内容商业化上,腾讯正在提速,而这也将是在游戏产品本身、电竞产业之外,游戏产业开辟的又一个商业模式。

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  游戏衍生内容的商业化到底有多大的潜在价值?我们可以参考海外的几个数据。

  其一,Twitch上一个名为Disguised Toast的《炉石传说》主播曾曝光自己的收入,由于他经常能够位列热门主播前十名,因此他的收入颇具代表性。

  按他所说,他的收入由四项构成,打赏、广告、订阅、赞助,其中送礼物打赏的收入占比最少,每个月大约2500美元,而广告的收入是每月4000美元,他表示如果更加积极地打开“显示广告”按钮的话,广告收入还会再多一些,但是广告太多会让用户流失。

  其二,在海外的视频平台如YouTube上,已经形成了一个庞大的游戏衍生内容产业,并产生了一个专门的术语“Let‘s Play”,专指由用户制作的游戏视频。这类视频录制了用户玩游戏的游戏画面和YouTuber 的旁白评论,可以是随意的,也可以是精心策划的。

  美国一份调查报告显示,2017年,Let‘s Play视频和直播的内容观看人数超过了HBO,Netflix,ESPN和Hulu的所有订阅者的总和。

  这个产业也诞生了众多顶级的视频制作者如PDP,其2015年在YouTube的税前收入就超过了1200万美元,而这个收入主要就是广告分成。


  从这两个数据可以看到,在海外,游戏衍生内容所产生的商业价值已经极其庞大。然而,作为基于游戏画面而产生的一种衍生内容,它的商业价值在过去几年一直没有得到足够的重视,这有点类似当初的电竞产业。

  最初电竞被视作推广游戏的一种手段,只是在最近这些年慢慢发展成了一个庞大的依托于游戏但又独立于游戏的商业模式。

  游戏衍生内容也是如此,最初游戏衍生内容无论是直播形式的还是短视频形式的,都被游戏厂商看作是推广游戏、扩大用户人群的一个衍生品,但从近几年的情况去看,游戏衍生内容与电竞一样可以发展成依托于游戏但又独立于游戏的商业体系。

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  腾讯是国内第一个意识到电竞商业价值的公司,早在2008年开始就独立搭建了“百城联赛”,这是游戏厂商主导电竞的开端。

  现在腾讯又成为了国内第一个搭建游戏衍生内容商业体系的公司。据悉,2019年下半年,在腾讯内部成立了一个专注于游戏内容著作权相关业务的团队,这一年以来主要做了两件事。

  其一就是针对直播、视频等形式的“Let‘s Play”内容侵权行为发起维权,推进游戏画面的版权保护。

  其二就是和内容平台进行授权合作,以此推进游戏衍生内容产业朝正规有序的方向发展。

  而接下来,腾讯会做第三件事,就是和获得授权的平台一起开拓游戏衍生内容的商业属性,探索其中的授权管控以及商业化空间。

  推进游戏画面版权的确定,逐步将游戏画面的使用权授权给各大平台,允许各大平台传播基于游戏画面制作的游戏直播、短视频、图文等游戏衍生内容,并与各大平台一起开拓游戏衍生内容的商业化价值体系,这是一条极其明确的链条。

  目前,第一点上随着有关此类案件在司法层面的接连宣判,关于游戏画面具备版权这一特性已经基本达成了共识。第二点上,对各大平台的合作以及授权在同步展开。第3点的商业空间开发上,处于初步试水的阶段。

  从腾讯游戏授权走的路以及未来的发展空间看,我们看到了一个已经存在的模板,这个模板是NBA。

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  在NBA的收入中,很大一块来源于市场合作伙伴,也就是赞助商,而NBA把整个市面上所有的行业,分成一个个具体类目,每一个类目原则上只有一家赞助商。

  但是,值得注意的是,NBA的赞助商中既有耐克也有安德玛,这本质上属于一个品类,然而都出现在了赞助商中,看上去与NBA的原则不符。

图片源自网络

图片源自网络

  然而巧妙的是,NBA进行了场景的划分,耐克是比赛中球衣,安德玛是训练中装备,以场景区别两个赞助商。

  NBA的用户场景切分不仅于此,以中国市场为例,腾讯体育拿下的是直播授权,并可制作精彩集锦等;微博拿到的是赛事短视频授权;字节跳动拿到的是相对娱乐化非实时精彩片段的短视频授权。

  NBA将版权基于用户场景做了颗粒化的授权,以此保证了合作方可以获得独家的内容合作权益。回到腾讯的游戏画面授权,腾讯未来是否也会按照这个思路去完善自己的授权体系?

  这样的趋势我们已经看到了一点,比如获得授权的酷狗,作为一个从音乐辐射游戏衍生内容的平台,酷狗的内容更偏音乐娱乐属性,与此对应,虎牙、斗鱼则是聚集了硬核向的游戏用户。

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  除了参照NBA将版权进行分割外,Gamewower猜测腾讯在游戏衍生内容的商业化上也极有可能参照NBA的模式,这个模式是打造一个基于游戏衍生内容的强品牌,亦如NBA联合各支球队打造NBA的品牌属性。

  在NBA发展的历史过程中,很重要的一点是NBA将球队的赞助权益进行了统一打包,由联盟统一开展商业活动。

  这么做的好处显而易见,一方面着重体现了NBA这个品牌的价值,另外一方面可以帮助赞助商们减少很多不必要的烦恼,如相关的管控,效果的评估。

  以NBA的商业化为例,我们猜测腾讯游戏衍生内容商业化可能也会按照这个模式展开,一方面背靠腾讯广告,商业化有了天然的落地方式,另外一方面就是与NBA类似,统一管理下的品牌属性更强,也更方便与赞助商对接。

  其实这样做不难理解,比如有的广告赞助商希望投放游戏内容,但很多时候赞助商一方面需要和各个平台进行沟通,一方面还需要和各个主播进行沟通,而这仅仅是前期的沟通环节,还要考虑到进行时的相关管控,后期的效果评估,另外还有品牌属性是否匹配等一系列的情况。

  而由腾讯负责主导可以解决这些问题,打消赞助商的疑虑,同时减少赞助商们在对接过程中的人力、物力等成本。

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  最后,就游戏衍生内容的商业化,单以广告这个最简洁直观的方向去看,同样也是走的NBA的路线。

  在NBA的赛事广告中,在不影响用户观赛体验的情况下,基本上已经做到了无孔不入。比如赛事暂停期间,精彩镜头,再包括各种最佳三分、最佳进球等等。

  而目前在一些获得腾讯游戏授权的平台上,我们也的确观察到了这样形式的广告出现,比如有游戏开始前的等待,《王者荣耀》开场选英雄的阶段,《和平精英》岛上匹配等待环节。

  再比如,各种精彩镜头,《王者荣耀》中的三杀、四杀、摧毁敌方水晶,《和平精英》中的击杀等。



  这些技术的实现,我们猜测可能是采用了腾讯云的画面识别技术能力,以此去实时识别画面中不同场景,精彩镜头、空闲时刻,并推送由腾讯广告提供的相应广告,使广告主品牌和产品信息能够更好地与游戏直播中的原生内容结合,增强用户体验。

  这一基于画面识别的广告形式将由腾讯推广到各授权平台,打造一个类似NBA转播中的广告模式。

  根据相关的第三方数据平台显示,这种与游戏画面实时互动的新型广告模式对广告效率有显著的提升。

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  参照NBA,对游戏衍生内容进行商业化运营,这是腾讯游戏正在做的事情。这件事情对于平台来说,独家的内容价值固然重要,但可预见的商业化方向更具吸引力。

  我们以游戏直播平台为例,根据财报数据显示,目前游戏直播平台的收入结构中,以打赏为主的直播收入接近95%,而广告的收入约5%。

  游戏直播当下的营收结构较为单一。而在直播收入也就是用户打赏收入高居不下的另外一面,是直播收入当中游戏板块收入与流量不对等的情况。

  在游戏直播的玩法中,区分流量主播和营收主播,其中流量主播为游戏主播,而营收主播为颜值、户外等类型。

  通常游戏直播平台的做法是将巨大的游戏流量进行分流,分流至颜值、户外等ARPU值较高的板块,从而进行流量的变现。

  综上,其一是高度依赖用户打赏的单一营收结构,其二是游戏流量转化收入的方式高度依赖向颜值板块导流。我们可以看到,游戏直播平台对于将游戏衍生内容进行商业化会有多大的渴求。

  将游戏衍生内容进行商业化,一方面可以解决营收结构单一的问题,另外一方面可以改善游戏流量变现依赖于秀场的现状。

  对于直播平台而言是如此,对于一些短视频、长视频平台同样是如此。

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  到了这里,其实我们已经可以看到腾讯游戏授权想要做的事情。

  以授权为纽带打造一个让各家平台在清晰、统一的规则下共建的游戏内容产业,从而实现腾讯游戏、内容平台、合作伙伴三方的共赢生态,打造一个增量的收益市场。

  在这个过程中,腾讯突出了游戏画面版权的价值属性,推进了游戏衍生内容的商业化,而对于平台来说某种程度上可以获得更加具象的独家内容价值,同时增加营收结构,对于合作伙伴来说,游戏衍生内容流量是一座大金矿,近几年来包括宝马、奔驰这样的厂商赞助电竞已经说明这个以年轻群体为主的产业背后的消费潜力。

  从这里去总结,游戏衍生内容的商业价值未来或许真的会成为游戏产业的又一个增量市场。


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观点上方网Wed, 08 Jul 2020 12:09:08 +0800
AppLovin宣布任命四位移动游戏高管,进一步加强管理团队http://www.sfw.cn/xinwen/509727.html       中国北京,2020年7月8日讯,全球移动游戏领导者AppLovin今日宣布任命Basil Shikin、Keith Kawahata、Deepak Gupta与Victoria Valenzuela四位高管。新任管理层将凭借其丰富的移动游戏知识与行业经验,促进公司的发展与增长。

  AppLovin首席执行官Adam Foroughi表示:“非常高兴这些经验丰富的移动游戏行业精英能够加入我们的团队,他们曾为移动游戏市场的发展和壮大做出过贡献。正如去年我们进行的一系列战略投资和收购所表明的那样,AppLovin致力于移动游戏的开发,这些新的领导层任命将为推动我们的业务发展起到重要作用。”

  AppLovin宣布任命Basil Shikin为首席技术官。此前, Shikin曾担任AppLovin工程副总裁,负责带领团队开发公司安全和高度可扩展的分布式系统,并与AppLovin前CTO及联合创始人John Krystynak(目前担任重要的咨询角色)密切合作。 作为AppLovin早期雇员之一,Shikin在构建和优化AppLovin平台方面发挥了关键作用,使平台得以支持4.7亿以上的日活跃用户。此外,Shikin还为游戏开发者扩展了技术工具,其中包括AppLovin收购的MAX与SafeDK的集成,使游戏开发人员能够高效实现游戏的变现、营销和数据分析。

  Victoria (Tory) Valenzuela将担任AppLovin首席法务官兼公司秘书。她将带领公司的法律部门就法律法规问题(包括合规性和隐私权)为公司提供建议。在此之前,Valenzuela曾任职于Machine Zone,并服务于多家上市公司和私企以及著名的律师事务所,她拥有20多年的法律行业经验。

  Valenzuela表示:“我是土生土长的硅谷人,也在这里开启了职业生涯。能够加入AppLovin让我找到了家的感觉,并让我多年的行业经验学以致用。AppLovin的每位员工都很优秀且精力充沛。对于我而言,这份工作简直就是天作之合。”

  Keith Kawahata被任命为AppLovin的首任游戏主管,为AppLovin旗下工作室提供建议,并将AppLovin的业务领域从游戏平台延展到游戏开发和产品两个版块。Kawahata拥有丰富的游戏行业经验,并在管理、优化和移动游戏变现方面拥有十余年经验。加入AppLovin前,他曾担任Wargaming.net的手机业务负责人。在此之前,他还曾担任GREE和Kabam副总裁以及ZeroTheory,Inc.的创始人。

  Kawahata表示:“ AppLovin专注于推动独立游戏工作室和产品的发展,并以取得高品质结果为导向。作为游戏负责人,我的职责将专注于扩展游戏开发和产品两个方面。”

  Deepak Gupta将担任首席营收官(CRO),并专注于平台上游戏工作室的用户获取。 Gupta拥有十多年的游戏行业经验,加入AppLovin前,他曾担任Machine Zone的CRO,负责《战争游戏》和《最终幻想XV:新帝国》等热门游戏的营销、用户交互和留存。此外, Gupta还曾担任Outspark业务运营副总裁,创立了Hovr公司,并曾担任Electronic Arts战略规划总监一职。

  请访问https://cn.applovin.com/leadership/了解更多。

  关于AppLovin

  AppLovin是全球移动娱乐的领军者,旗下工作室创作了脍炙人口的移动游戏,并通过其技术将游戏呈现给全球更多的玩家。自2012年以来,AppLovin平台一直在推动移动游戏的爆炸式增长,从而打造了更丰富的生态系统,每天有数百万人接触到更多新游戏。AppLovin的总部位于美国加州的帕罗奥多,并在全球设有多个办公室。 了解更多信息,欢迎访问cn.applovin.com。

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游戏上方网Wed, 08 Jul 2020 11:58:07 +0800
英礴联合创始人Peter Lipka:为多人游戏带来更便捷的开发模式http://www.sfw.cn/xinwen/509723.html         电子游戏发明至今已有数十年历史,由于其传播文化、寓教于乐等特性被很多人称为“第九艺术”。游戏最早运行于专用游戏主机之上,后经过早期PC时代、互联网时代、移动互联网时代的过度,如今人们早已能够通过各种平台及设备体验游戏带来的快乐。

       后移动互联网时代的来临,让游戏的呈现形式有了更多可能,而游戏及其相关技术的发展,也让更多创新的游戏形式逐渐成为现实。

       移动互联网的成熟,让大型线上游戏的体验场景从电脑主机逐渐转移至智能手机、智能电视等其他平台。同时,在线游戏作为新时代的一种社交媒介,近年来已经吸引了更多单机游戏玩家或非游戏用户,在线上寻找休闲娱乐的方式。

       全球范围内,大型多人在线类游戏的玩家基础已经稳固多年,从十几年前的《魔兽世界》、《永恒之塔》等MMORPG游戏,到近年来火热的沙盒竞技类游戏,玩家越来越适应与数十甚至上百名“真人对手”在同一场景内对弈。

       更多的在线玩家、更加复杂的游戏环境和游戏场景,让开发者在服务器搭建、游戏架构开发、后期运营维护等方面遇到了很多困难,且持续的投入也导致部分项目在开发过程中因成本过高等原因搁浅。之于大厂而言,手中掌握的优质宣发资源和开发资金,尚可克服压力完成产品的研发和后续运维工作,但腰部及以下的CP厂商则愈发难以跟上脚步。

       如何能够在开发手段、开发平台以及配套服务上进行创新,开始成为各国开发商关注的重点。在这其中,便包括创办于英国、业务已辐射至亚洲地区的英礴。

       英礴(Improbable)是Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英国伦敦创立的信息科技公司,团队希望以技术助力游戏开发者提升游戏体验,并帮助解决现阶段线上游戏开发中存在的棘手问题。作为实现可持续发展目标的第一步,英礴现阶段将技术应用的重点放在游戏和娱乐领域,为未来在更广泛领域的技术应用奠定的基础。

       2015年3月,英礴获得来自美国Andreessen Horowitz的2000万美元A轮融资;同年7月获得由中国香港维港投资领投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。2017年5月,英礴获得由日本软银集团领投,Andreessen Horowitz、维港投资等跟投的5.02亿美元B轮融资。2018年7月,英礴获得中国网易公司5000万美元战略投资。

       由英礴研发的核心产品SpatialOS,是一项基于云端的下一代多人游戏开发技术,旨在降低游戏开发全流程的各类风险,推动快速实验创新和高效开发,帮助游戏开发者完成更多创意尝试,并通过海内外云平台进行全球部署。

       2018年2月,英礴宣布与网易建立战略合作伙伴关系,利用SpatialOS技术助力网易实现游戏开发无限创意和全球部署。目前网易借助SpatialOS开发的最新一款面向全球的VR游戏《故土》已在海外正式上线。2019年5月,英礴和国内移动游戏研发商悠米互娱达成战略合作,使用SpatialOS打造一款具有划时代意义的开发世界科幻MMO 游戏《代号:奥德赛》。

       2019年10月,英礴宣布和腾讯云达成战略合作。2020年5月,英礴和腾讯云联合宣布,旗下多人游戏开发核心技术平台思礴(SpatialOS)借助腾讯云正式在中国落地与应用,开始向中国游戏开发者提供本土化的产品和服务。

以下为36氪对英礴联合创始人兼亚洲首席执行官Peter Lipka进行的专访实录:

SpatialOS对多人在线游戏开发的意义

36氪:Improbable打造SpatialOS的初衷是什么?这过程中遇到过哪些挑战?

Peter Lipka研发之初,我们本打算制作一款游戏,但是做了没多久就发现,在游戏开发过程中开发者们需要克服许多技术门槛和风险,并且当时的技术是没有办法支撑打造这样一个庞大的世界。

因此我们开始计划打造一个技术平台,既有潜力做庞大的游戏世界,也能够降低游戏制作的门槛和风险,同时能够加快游戏开发和上线周期,最终SpatialOS(思礴)诞生了。这也使得我们发展成为了一家助力游戏开发的科技公司。

36氪:之于游戏开发者而言,Improbable能够带来哪些便利?

Peter LipkaSpatialOS作为由英礴研发的下一代多人游戏开发工具和专业的多人游戏网络层解决方案,通过开箱即用的在线开发平台和工具链,着重帮助开发者简化后端基建运维,更好地聚焦于游戏开发,详细而言有以下几点:

·        降低创新门槛。SpatialOS突破了传统游戏引擎和网络解决方案的边界,降低了多人游戏开发门槛和风险,让开发者无需担心底层网络搭建,得以专注于游戏开发创新和核心玩法的实现。例如,开发者在游戏制作过程中,可以不断实验创新,甚至可以在不改变底层架构的情况下在中途更改核心玩法。另外,SpatialOS的分布式计算和架构突破了传统单服务器和单引擎的开发限制,运用例如无缝分区的多服务器架构和负载拆分等技术,帮助开发者打造大世界和更为复杂的游戏生态,提升游戏总体性能和品质。

·        快速迭代测试和开发上线。开发者还可以通过SpatialOS提供的系列工具,加速游戏创建、测试和学习的循环进程,从而加快游戏开发和上线进程。

·        全球服务器托管和便捷出海。英礴还支持通过遍布海内外云平台的服务器托管进行全球部署,同时有海外团队提供全方位专业支持,帮助游戏开发者实现一键快捷出海。

36氪:您认为Improbable在技术上有哪些优势?

Peter Lipka作为英礴Improbable的核心产品,SpatialOS相比传统的多人开发技术可以做到以下优化:

1.   SpatialOS专注后端和底层网络工程,提供服务器托管、在线服务、多人游戏工具和多服网络层等,从而让开发者可以心无旁骛地专注于游戏开发和核心玩法,既降低了成本和门槛,又推动了玩法创新。

2.   SpatialOS的云端分布式平台,基于用户熟悉的常用游戏引擎开发环境,可以优化网络层统筹,快速切换,实现本地/云端快速部署;

3.   SpatialOS突破传统DS(专属服务器)的限制,使用分布式DS架构,增加了计算量和计算能力,从而使得解决复杂问题的工程投入将大幅下降;

4.   SpatialOS提供的AI负载拆分技术,为开发者提供更多的设计空间,如更多NPC,更加复杂的AI,更多的游戏内系统等,从而提升游戏体验;

5.   SpatialOS的无缝分区多服务器架构,能够为开发者提供更多的玩法设计,例如更大的开放世界(无缝大世界),更多的实体,更多的玩家,更多的游戏系统;

6.   SpatialOS可以帮助开发者降低创新的风险。开发者可以在游戏开发期间不断试验创新,甚至在不改变网络基础架构的情况下改进核心玩法,并通过AI负载拆分和无缝分区等提升游戏品质等。

7.   英礴可以为开发者提供海外部署优化,帮助开发者找到物理主机和公有云混合配置的最优方案。同时,可以按需购买物理主机,让成本控制更加灵活。对比公有云,可以节省更多托管费用。

游戏开发的融合创新

36氪:近几年来,UE、Unity、cocos等游戏引擎也在探索云游戏的可能性,Improbable和这些老牌引擎厂商会有哪些合作机会?现阶段已有哪些合作?

Peter LipkaSpatialOS不是游戏引擎,我们也一直秉持着和各个游戏引擎的开放合作态度。

我们现在看到大部分游戏厂商都倾向于使用第三方引擎,比如Unity、Unreal这两大常用引擎,对于各大厂家来说,直接使用也是更加简单的方式。英礴的产品并不是替代游戏引擎,而是通过我们特殊的网络架构,让开发者更好地去使用这个引擎。

       我们为两大常用引擎Unreal和Unity开发了专门的GDK,做到无缝对接。这样开发者无需改变他们熟悉的工作流程,就可以使用我们针对Unreal和Unity引擎提供的集成开发套件,或者也可以方便地接入其他任何游戏引擎,快速进行原型开发迭代。

36氪:未来的云游戏产业链会是什么样的?Improbable将扮演怎样的角色?优秀云游戏企业(或产品)需要具备哪些特质?

Peter Lipka首先,整个云游戏产业还在发展初期,接下来的发展还需要进一步观察。不过,任何游戏平台慢慢往主流平台转变的时候都需要做到一点,就是这个平台的游戏要带来新的体验,同时要能在自己的平台上扬长避短。

       其次,游戏的未来在于品质和创新,对云游戏来说尤为如此。目前云游戏的开发也受碍于包括费用在内的开发风险。我们和云游戏恰好是一种共生的关系。云游戏取代了客户端,而我们取代了底层云技术。

       云游戏由于不再受客户端的限制,为游戏内的创新提供了更大机会。SpatialOS作为英礴旗下的下一代多人游戏开发平台,其基于云端的分布式服务器架构和系列工具,将极大地推动快速试验和创新,例如它可以赋能云游戏开发者创造一个更大更真实的游戏大世界。

       此外,游戏开发制作本身是一件高风险的事情,而云游戏作为未来的发展趋势,又增添了新的不确定性和风险。 例如云游戏将诞生更复杂的游戏、更高质量的画面。这会要求更高的预算投入。我们已经看到一些3A级游戏的外包业务有不断增长的趋势。SpatialOS作为下一代游戏开发工具旨在帮助开发者降低从游戏设计、开发到发布全流程中的各种风险。还有,云游戏不再需要下载客户端,内容更新将更快更自由,而更快更新游戏并响应玩家需求,是游戏公司成功的又一关键所在。SpatialOS能推动游戏快速迭代并随时测试,提高开发效率。

       云游戏和其他游戏平台一样,关键还是看作品的水平。

       云平台将来可能会诞生非常适合这个平台、也就是说在这个平台上才可能实现的最佳体验的游戏。如果能出现颠覆性的产品,将大幅改变这个平台的命运——犹如现阶段移动平台上的那些爆款,几款游戏就可以快速推动移动平台成为国内主流游戏平台。

       所以,届时可能所有和产品本身有关的厂商都会成为主要角色,比如开发商(游戏公司),云提供商,以及像英礴这样的游戏开发技术提供商等。

       云游戏在降低终端要求的同时,对游戏品质提出了更高要求,往往需要新的技术来支持。尽管云游戏基本解决了渲染的问题,但如果需要更好的游戏体验,做出更真实且写实的开放世界场景,对后端技术就会提出更高要求。当然,这也是类似英礴这样深耕游戏底层技术领域的公司的机会点。

英礴的本地化和未来

36氪:未来英礴的营收模式会是怎样的?

Peter Lipka简单的来说,可以把SpatialOS的收费方式和传统的云计算业务做参考,即按量收费,并且开发者所需要付的费用根据开发者在不同时段的计算量(例如,在线用户数量的不同)有所变化。

36氪:在中国的落地合作,Improbable的设想是什么?目前进展如何?

Peter Lipka我们可以看到,中国是世界上最大且发展最迅速的游戏市场之一,是全球信息和互联网科技的战略高地。作为一家深耕游戏领域的公司,中国对英礴的市场开拓具有重要战略意义,我们致力于中国长期发展,与中国游戏行业共同成长。

1.   目前英礴已在中国广州设立华南地区分部,同时在上海成立中国及亚太区总部。 公司还计划在北京、深圳等地开设地区分部,和上海总部共同承担管理、研发和工程技术等职能,持续为中国原创游戏开发提供全球技术、人才、经验等全方位支持。

2.   英礴中国总部最近刚刚乔迁到上海市静安区南京西路688广场,我作为英礴联合创始人现已常驻上海,出任亚洲和中国首席执行官,带领中国团队扎根中国,服务中国游戏产业的全球化发展。

3.   公司将在中国设立研发中心,挖掘本地科技人才市场的潜力,为推动中国科技人才建设做出贡献。

36氪:英礴在中国的布局进展如何?

Peter Lipka2018年以来,英礴已经与腾讯、网易、悠米互娱等国内定位不同且风格各异的游戏厂商达成合作,结合SpatialOS的技术能力帮助开发者提升开发效率。

未来,英礴期待与更多中国同行建立合作伙伴关系,共同推动中国在科技创新和文化创意方面的整体竞争力,并将与中国合作伙伴一起,支持更多中国优秀游戏和文化产品出海,促进东西方文化的碰撞和交流。

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游戏上方网Wed, 08 Jul 2020 11:10:33 +0800
敢达决战X敢达争锋对决、怪兽充电全城寻宝赢正版模型http://www.sfw.cn/xinwen/509722.html         7月8日-7月21日,正版敢达手游:《敢达争锋对决》与《敢达决战》开启梦幻联动,双方将联合怪兽充电在国内多省市展开敢达定制充电宝寻宝活动。活动奖品包括大量正版敢达模型周边和游戏礼包福利,赶紧参与活动吧!

【藏宝地图 寻找定制充电宝】

在本次全城寻宝活动期间,会有六种定制敢达充电宝投放到线下的怪兽充电站中,等待同城的寻宝者们发现。六种充电宝分别采用《敢达决战》和《敢达争锋对决》中的“敢达”、“独角兽敢达”、“ν敢达”机体的形象进行定制,采用对比明显的黑白配色,外观极其精美。

为了便于寻宝,怪兽充电的微信小程序会在地图页中提供定位功能,投放了定制充电宝的怪兽充电站都会在地图上显示为敢达头像图标,前往该处就能找到敢达定制充电宝!

【点亮机体 兑换超级大奖】

活动进行期间,每次使用怪兽充电宝充电即可获得点亮机体卡牌的机会,使用普通充电宝提供1次点亮机会,敢达定制充电宝则提供2次点亮机会。成功点亮的机体卡牌越多,就能兑换越大的奖项!活动奖品包括大量正版敢达模型和游戏礼包,先到先得哦!

本次《敢达决战》X《敢达争锋对决》联合寻宝活动,官方提供了相当多的正版敢达模型作为奖品。包括SDCS敢达和骨架套装、PG能天使敢达、独角兽敢达、大地三敢达、RGν敢达、飞翼敢达等人气机体都将进入奖池。此外,《敢达决战》与《敢达争锋对决》的丰富游戏礼包也准备就绪,赶紧进入怪兽充电小程序参与寻宝吧!

【隐藏福利 限量手办每天送】

除了上述奖品外,打开怪兽充电公众号,回复【社群】加入“怪兽充电社群”,每天还有机会获得限量手办。宝藏满满的寻宝旅程已经开启,抢先一步踏上路途,成为活动赢家!

 

《敢达争锋对决》与《敢达决战》梦幻联动,全城寻宝作战已经开启。琳琅满目正版敢达模型正在向你招手,身为敢达迷怎能错过?赶快加入这场盛事赢取你的奖励吧,祝各位作战顺利!

活动详情可登录怪兽充电小程序查询。

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游戏上方网Wed, 08 Jul 2020 10:50:11 +0800