上方网http://www.sfw.cn上方网是中国移动互联网行业门户。zh_cnMon, 23 Apr 2018 13:11:14 +0800完美世界发布2018Q1财报 净利同比增10.65%http://www.sfw.cn/xinwen/505085.html  4月22日消息,2018年4月20日,A股上市企业完美世界发布2018年第一季度财报。财报显示,第一季度营业收入18.03亿元人民币,净利润3.60亿,较上年增加10.65%。

  报告期内,公司实现营业收入18.03亿元,较去年同期基本稳定;归属于上市公司股东的净利润3.60亿元,较上年增加10.65%。每股收益增长8%。

  分析认为,完美世界的Q1游戏处于蓄势待发阶段。近日亮相的《烈火如歌》《轮回诀》表现均较为抢眼。随后,将陆续有《武林外传官方手游》《梦间集天鹅座》《神雕侠侣2》《完美世界手游》《新笑傲江湖手游》《非常英雄》等一大批游戏作品上线,产品发布数量和作品的受关注度,均高于2017年。

  影视方面,4月19日登录腾讯视频的《忽而今夏》收获了良好的行业口碑。于4月下旬与观众见面的《向往的生活2》《极限挑战4》《无限歌谣季》等综艺节目也值得期待。此外,公司此前发布的2017年报里公布了包括《走火》《不婚女王》《他知道风从哪个方向来》《绝代双骄》《烈火神盾》《香蜜沉沉烬如霜》《西夏死书》《半生缘》《壮志高飞》《影》在内的几十部影视产品,后续产品储备丰富,值得期待。

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游戏上方网Mon, 23 Apr 2018 10:15:32 +0800
App Store改版获成功 今日游戏推荐应用下载量增8倍http://www.sfw.cn/xinwen/505084.html  去年秋季的苹果年度发布会上,苹果公司在新推出的iOS 11系统中对App Store进行了巨大的改版。如今来看,这一改版大获成功,特别是对于“今日App”和“今日游戏”推荐的应用来说,它们的下载量相比改版前增长了8倍。

  iOS 11中App Store的更新似乎收到了很多好评,如今,开发者们也从此次设计上的更新中获利。

  一份来自Sensor Tower的最新报告显示,在App Store中被推荐应用的下载量增长了8倍,尤其是那些被“今日App”和“今日游戏”推荐的应用。

App Store改版获成功 今日游戏推荐应用下载量增8倍

  该市场调研机构收集到了自2017年9月到今天之间的App Store的App下载数据。这份报告中写道:“这段时间内,在美国地区,被App Store中今日游戏模块推荐的应用在当周的下载量较被推荐之前一周增长了8倍。”

  尽管数量不多,但凡是被iOS 11中App Store推荐了的应用,其下载量都平均有2.2倍到2.4倍的提升。

美国App Store“今日推荐”版块应用与游戏下载量中值

  美国App Store“今日推荐”版块应用与游戏下载量中值

  然而,苹果选择哪个应用做为推荐对象十分重要。据Sensor Tower的报告显示,大型应用开发商和出版商开发的应用被推荐的可能性较小型应用开发者大很多。

  该报告写道:“在美国地区,15家被推荐次数最多的应用开发商中有13家的应用下载量自去年9月份新版App Store上线以来都突破了一百万。苹果更倾向于推荐这些应用开发商开发的应用的做法并不奇怪。这些应用开发商们,特别是游戏开发商,通常有多款热门应用。所以当它们的应用更新时或发布新应用时,总会吸引更多的关注。”

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观点上方网Mon, 23 Apr 2018 10:14:32 +0800
最新网络棋牌游戏政策最全内容及解读都在这里http://www.sfw.cn/xinwen/505083.html

  昨天,各大棋牌群内都被这张图刷爆了。有悲观的,有乐观的;有疑惑的,也有淡然的。不管怎么样,不出意外,针对网络棋牌游戏的政策即将正式发布了。

  

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  其实,这个管理政策在2017年11月份基本就已经拟定。文件全名叫《文化部关于加强棋牌类网络游戏市场管理工作的通知》,在此之后还有一个大家都知悉的“八部委联合行动”。

  话不多说,贴上全文内容:

  通知内容

  一、严格规范棋牌类网络游戏运营行为

  1. 禁止老虎机、百家乐、骰宝、21点、牌九、梭哈、扎金花、赢三张、牛牛等类似玩法。

  2. 禁止直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币(以下简称虚拟货币)参与棋牌类网络游戏对局,不得收取或者变相收取与用户对局结果相关的虚拟货币或者网络游戏虚拟道具。

  3. 应当限定棋牌类网络游戏每个用户账号每局、每日消耗的棋牌类网络游戏虚拟道具数量,并且应当在游戏内显著位置予以明示。

  4. 不得提供用户间赠予、转让棋牌类虚拟货币、虚拟道具和积分的服务,不得向用户提供棋牌类虚拟道具和积分兑换法定货币、虚拟货币等服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得提供用户间棋牌类网络游戏虚拟货币、虚拟道具及积分的交易服务。

  5. 通过发行“房卡”等虚拟货币或者虚拟道具的模式运营棋牌类网络游戏的,应当加强对代理商、经销商、推广员等人员的管理,采取实名验证方式确认上述人员信息。不得允许使用代理商、经销商、推广员账户参与游戏,不得允许用户为其他用户“开房”而自身不参与游戏的行为。

  6. 举办棋牌类网络游戏比赛方式开展运营活动的,不得直接奖励或者变相返还法定货币、虚拟货币,奖品不得按照一定比例直接对应用户消耗或者获得的虚拟道具或者积分数量。

  7. 宣传推广活动,不得含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容,不得以回兑或者奖励现金、有价证券等贵重款物为宣传内容。

  二、加强用户权益保护

  8. 设置机器人等自动游戏角色参与游戏的,应当在对局前征求用户同意,未经用户同意不得强制用户与机器人等自动游戏角色对局。

  9. 举办的棋牌类网络游戏比赛活动,应当在游戏内显著位置公布用户参与条件、机制规则、奖励方式及奖励结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日,网络游戏运营企业公布奖励结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。

  10. 应当限定棋牌类网络游戏用户每日充值金额和游戏时间,同一实名信息注册的多个账户应当合并计算。要严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”严格设置未成年用户充值及消费限额,限定游戏时间。

  11. 应当依照法律法规规定或者服务协议,加强对用户行为的监督和约束,发现用户发布违法信息的,或者利用网络游戏进行赌博的,应当立即停止为其提供服务,保存有关记录并及时向有关部门报告。同时,应当采取有效措施防止为赌博活动提供便利。

  三、严肃查处违法违规运营行为

  12. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要全面清理网络游戏运营企业和已运营的棋牌类网络游戏。从严查处擅自从事棋牌类网络游戏运营的企业、未经备案或者审批的棋牌类网络游戏。

  13. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对棋牌类网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管,要将违法违规网络游戏经营单位,依法列入文化市场黑名单或者警示名单,并追究相关人员责任;将含有禁止内容的棋牌类网络游戏产品列入文化市场黑名单。

  14. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要积极配合公安部门严厉打击利用网络游戏进行的赌博活动,对巡查中发现利用网络游戏进行赌博活动的,及时将线索移送公安部门依法予以从严查处。

  通知解读

  首先是针对游戏内容方面,在此之前德州扑克玩法是未列入禁入项的,或许是近期多起有关德州扑克涉赌案件,引起文化部门重视。但是否真如截图上所述,采用一刀切的方式直接终止运营,这个我们还是持保留意见,毕竟涉及多家上市公司核心业务。我们相信文化部门有足够的智慧处理此问题。

  中间几条规定是在网络游戏管理暂行办法里就有的内容,有参与过文网文培训的应该都已清楚,这个就不过多阐述。不清楚的可以搜索《网络游戏管理暂行办法》仔细阅读。

  我们注意到在通知里,对于“房卡”类做了详细规定。根据这个要求,目前的房卡模式中采用绑定玩家邀请码的多级分销模式是不合规的。同时,产品中的“多开”功能也是不允许的。这个规定的目的是希望阻断房卡模式采用分销裂变模式进行推广运营,也不允许在产品上提供便于群主进行“抽水”操作的功能与服务。

  在棋牌运营过程中,尤其是产品上线初期,很多运营商都会配置部分陪玩机器人以辅助运营,更有甚者,对机器人进行输赢概率调控,在之前是规定中未曾出现过对此项的要求。所以,对于有此项功能的运营者得注意了。

  以前的执法都是各部门单独执行,或许在此之后各部门联合执法将是常态。文化部门希望打破部门间信息壁垒,加群执法力度和效率。

  后记

  从2016年开始兴起的房卡模式迅速铺遍全国,发展速度之快,用户渗透之深都是前所未有。整个棋牌行业确实也是乱象丛生,这其中隐含的社会问题肯定也是当局管理者所担心的,持续的规范和整治在所难免。好的行业环境需要大家一同维护与经营,希望各位棋牌行业的从业者们都能从长远着想,不要为了短期的盈利而葬送了行业的前途。

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游戏上方网Mon, 23 Apr 2018 10:11:32 +0800
赛诺发布Q1中国智能手机销量榜 OPPO以1852万台居首http://www.sfw.cn/xinwen/505082.html  4月23日消息根据市场研究机构赛诺近日发布的2018年第一季度中国智能手机市场报告,OPPO、vivo、苹果、华为和荣耀成为销量前五的手机品牌。

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  报告显示,2018第一季度,OPPO出货量1852万台,vivo为1734万台,苹果为1680万台,华为和荣耀则分别为1442万台和1400万台。

  渠道方面,线上销量排名前五的依次为荣耀、小米、苹果、华为和魅族。荣耀凭借629万台的出货量,超越了苹果、小米,成为中国互联网手机市场第一。其线上销售额也达到89.54亿元,仅次于苹果的260.89亿元,位居全行业第二。

  线下销量排名前五的则依次为OPPO、vivo、苹果、华为和荣耀。OV依然是线下龙头。不过赛诺报告指出,2018一季度中国智能手机的线下市场正呈严重萎缩态势,以OPPO和vivo为例,两家的线下销量分别出现了同比16.8%和13.8%的下滑。

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终端上方网Mon, 23 Apr 2018 10:08:39 +0800
全球军事AR市场总市值预计到2025年将达17.9亿美元http://www.sfw.cn/xinwen/505081.html  据一份最新报告预估:到2025年底,军用AR市场市值将达17.9亿美元。这一数字在2018年至2025年的预测期内,将以17.4%的年增长率上升,高于2017年的5.11亿美元。

  这份报告全名为“基于组件,产品类型和功能等对军事AR市场预计至2025年的分析和预测”,主要探讨了军用AR市场及其应用的发展;市场在全球防御力量的强烈推动下,对周边环境状态、形势的感知技术的需求以及对免提导航能力的需求。

  诸如墨西哥、印度、日本、沙特阿拉伯、UAW和巴西等发展中国家,也在为采购包括用于作战行动的AR系统在内的技术进行大量融资。美国国防部也在AR技术上注入大量资金,以使他们的武装部队无需任何手持式GPS定位器即可进行导航,士兵在搜察武器的同时也可以搜寻其他方位。这些应用程序在战斗环境中提供了形势感知能力。

  在2017年,北美占据军用AR的市场,市场份额达60%。促进北美AR市场的主要因素是美国国防部在武装部队上的创新以及重大技术研发方面的重大投资。这些技术不仅推动了北美地区的发展,在其他国家和地区也发挥了关键性作用。

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应用上方网Mon, 23 Apr 2018 10:00:35 +0800
苹果寻找新的OLED屏幕供应商,进展并不顺利http://www.sfw.cn/xinwen/505080.html  苹果公司正努力为其高端智能手机找到第二家屏幕供应商、以减少对三星电子的依赖。不过,据知情人士透露,由于LG Display目前难以量产这些屏幕,苹果的努力遇阻。

  该知情人士称,韩国LG Display正努力提高有机发光二极管(OLED)显示器的产量,希望能够为将在今年晚些时候发布的iPhone手机供应一些屏幕。与传统智能手机屏幕相比,OLED屏更薄更灵活。

  然而知情人士称,制造问题已导致LG落后于许多供应商开始大批量生产iPhone零件之前的日程表,大批量生产通常在7月份左右开始。

  一位人士表示,受此影响,在LG Display是否可以成为即将上市iPhone手机的第二家OLED显示器供应商问题上,苹果内部出现意见分歧。目前苹果iPhone X手机上使用的OLED屏幕是由电子巨头三星电子的显示器部门制造。三星电子在该显示器市场占据主导地位,也是苹果在智能手机领域的最大竞争对手。

  苹果和LG Display对此不予置评。

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终端上方网Mon, 23 Apr 2018 09:51:07 +0800
人们最爱用的Top100小程序:游戏类产品占33%http://www.sfw.cn/xinwen/505079.html  2018年4月18日,阿拉丁小程序统计平台发布3月份Top100榜单,根据报告,在全品类小程序中,最值得关注的依旧是小游戏。2017年9月,游戏类小程序在Top 100产品中占比只有4%,如今,已经飙升至33%。

阿拉丁Top100小程序总榜

  阿拉丁Top100小程序总榜

人们最爱用的Top100小程序:游戏类产品占33%

  人们最爱用的Top100小程序:游戏类产品占33%  另根据腾讯互娱3月底公布的数据,表现优秀的小游戏次日留存率达到50%;17款腾讯自研的小游戏中,不小比例日活在200万至1000万;两款头部小游戏《欢乐斗地主》和《全民大乐斗》,单月通过安卓版虚拟支付的收益都在几千万规模。

  这个结果并不令人意外。

  早在微信小程序尚未开放游戏时,人们就料到了,游戏一定会火。

  原因很简单,游戏类小程序天然就没有其他小程序正挣扎的问题——它无须绞尽脑汁让用户增加使用时长来提转化率,且跟随流量的赚钱模式已经成熟。

  最早证明这件事的是今年1月微信公开课公布的数据,“跳一跳”的日活超过1亿。它原本只是腾讯做的试水的demo,此时距离它上线还不过两周。而跳一跳的总体用户量,上线第3天就已经超过了4亿。

  当然,从2017年12月底游戏小程序正式上线至今的4个月,微信放出了大量政策推波助澜:

  2017年12月28日,包括跳一跳在内的十几款腾讯自制小游戏上线。

  2018年3月23日,小程序游戏类目开放测试。

  2018年4月5日,微信宣布小游戏平台上线。

  至于最重要的问题,小游戏如何赚钱?根据3月底公布的消息,微信已经给小程序开发者设立了两条路径:

  1。安卓道具内购:安卓版的小游戏已经支持虚拟支付。腾讯渠道技术服务费回扣除小游戏道具内购40%的总收入,再刨除腾讯代扣的缴税款,其余收益为开发者所得。

  2。卖广告:小游戏广告组件已经开放内测了,平台回根据用户的广告点击收费,跟开发者分成。

人们最爱用的Top100小程序:游戏类产品占33%

  人们最爱用的Top100小程序:游戏类产品占33%  不过小程序游戏创业,目前也爆发出一些问题,阿拉丁研究院分析师告诉36氪:从智力类游戏的占比近50%可以看出小游戏目前跟风比较严重,答题、猜成语、猜谜等类型游戏被大量复制模仿和跟风,开发者未来应基于微信社交生态特点,开发创新小程序生态中的原生游戏。

  一个瓶颈是,目前已经面市的小游戏依旧集中于利用碎片时间玩的中轻度小游戏,重度小游戏尚没有在小程序中划得足够的地盘。

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游戏上方网Mon, 23 Apr 2018 09:28:44 +0800