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  3月21日上方网消息,腾讯投资的韩国手游公司Netmarble计划在韩国上市,准备进行规模高达2.66万亿韩元(约合23.5亿美元)的集资,预期在4月底上市。   腾讯于2014年3月份以32.31亿元人民币(约40.7亿港元)投资Netmarble,占当时的股权为28%。若以Netmarble约902亿港元估值计算,并假设腾讯未有加大或减少投资,腾讯现时的持股相当于价值200.2亿元,...
2017-03-21 09:45
 
  第一篇:遵循本地规则,了解本地游戏生态环境   Sensor Tower的数据显示中国市场下载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。   这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高度上去批评游戏市场,但产品落地就必须是匹配本地的生态环境。   如果要做产品冒险,也是...
2017-03-21 09:12
 
受国家产业政策的大力支持,数字出版阅读已成为文化产业新的经济增长点。根据中国新闻出版研究院发布《2015—2016中国数字出版产业年度报告》显示,2015年我国数字出版全年收入规模为4403.85亿元,比2014年增长30%,继续保持强劲增长势头。数字出版产业收入占新闻出版产业收入的总比,由2014年的17.1%提升至20.5%,文学+游戏的商业模式存在巨大价值潜能。...
2017-03-20 10:10
 
  随着手游市场的成熟,越来越多的开发者意识到,游戏的成功并没有一个可以适合所有人的法则。不过,对于尝过失败的大多数开发者而言,不少失误是很多人都犯过的,芬兰资深游戏业营销人士和企业家Jukka Hilvonen此前在博客中表示,从这些常见错误中汲取消息实际上可以提高成功的机会,以下是他列出的四个常见的失误:   经常有其他的企业家和开发者们向我寻求建议以及如何在手游成功的最佳方式,我觉得和很多...
2017-03-20 16:05
 
《阴阳师》宣传画   日前,中国游戏产业发展研讨会在浙江上虞e游小镇举行。上虞e游小镇是浙江省重点培育的省级特色小镇,引进集聚高端游戏企业和游戏创客精英,大力培育以游戏、动漫、影视等数字内容为核心的泛娱乐类信息经济产业。会上,围绕“游戏文化与传统文化的结合”、“游戏市场消费的新特点和新需求”、“游戏研发企业实现供给侧改革”等话题,游戏行业从业者以对话的形式,共同探寻游戏产业发展趋势,探索...
2017-03-20 14:33
 
  最近,GDC官方发布了一份针对参展的4500名游戏开发者的调查。该报告针对游戏开发商的团队情况、平台偏好、AR/VR产业、电竞等方面进行分析。数据显示,相较于移动平台,开发者们更倾向于为PC平台开发游戏,大约53%的开发者正在为PC游戏开发游戏,而手游开发者的占比只有38%。   大多数的受访者来自欧美:当被问及所居住的区域,67%的开发者来自北美,欧洲位居第二占到22%。而来自亚洲...
2017-03-20 14:09
 
  3月20日上方网消息,上周Steam平台的运营商Valve曾发布官方博客宣布了Steam玩家评价机制的修改,调整后的玩家评价分为了“其他”和“Steam购买”两种,所有购买后又退款的用户评论都会被计入“其他”,这部分评论都不会被算入整体评价系统,也不会计入评分。   但今天Valve的官方工作人员证实,这似乎是一个小型的Bug,并且已经被修复好了。现在即使是退款用户的“其他”评价也依然会被收...
2017-03-20 13:53
 
  随着游戏行业整体向前发展,开发团队的竞争日趋白热化,而平台之间的竞争也变得越来越激烈。从索尼、微软、任天堂到苹果和谷歌,近年来各大平台方都推出了许多扶持独立开发者的政策,希望能够吸引更多开发者入驻,从而提升平台的竞争力。   根据外媒报道,苹果App Store今天宣布上线一个永久的“独立游戏”专区,目的是推荐优秀的独立游戏,吸引更多玩家购买和游玩。欧美移动游戏行业从业者怎样评价苹果公司的这...
2017-03-20 13:40
 
  3月18日,2016年度中国游戏行业“金手指”奖在浙江绍兴颁布,联众一举揽获四项大奖,其中联众公司再度荣获“2016年度优秀企业”奖,董事长杨庆荣膺“2016年度优秀企业家”,此外,旗下游戏产品《竞技二打一》、《单机麻将》分获“2016年度最受期待手机游戏”和“2016年度优秀网络游戏”奖项。   (联众公司收揽2016年度“金手指”四大奖项)   2016年,杨庆携联众大刀阔斧,...
2017-03-20 13:06
 
  你是什么段位?最喜欢的英雄是谁?”乍听到面试官的这个问题时,中国传媒大学“数字媒体艺术”(数字娱乐方向)专业的成都考生王玥觉得“很好玩”,但并不惊讶,毕竟她报考的是“传说中的电竞专业”。中国传媒大学的新设专业“数字媒体艺术”(数字娱乐方向)今年首次招生,因旨在培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才,也被戏称为“电竞专业”。   据悉,该专业计划招生数为20人,报名人数接近900人,...
2017-03-20 11:26
 
  据市场研究公司IHS Markit称,2016年索尼在游戏机硬件、软件和服务市场占主导地位,占据57%的市场份额,游戏玩家在索尼公司消费了197亿美元。   索尼预计将在2017年继续这一势头,由于数字游戏机游戏的增长,整体销售额预计将超过200亿美元。   但IHS指出,2016年整个游戏机游戏市场萎缩,并且任天堂在今年3月3日推出Switch游戏机也带来新的竞争力,同时,微软预...
2017-03-20 11:25
 
  中国的影视产业近年来飞速发展,影视基础建设方面2016年内地的电影屏幕已成功超越美国,成为世界电影屏幕最多的国家,观影人次与票房成绩也一直屡创新高。另外随着近年移动设备的发展,手机游戏产业也蓬勃发展,在市场规模上手机游戏已经超越端游,在玩家数量以及营收上都保持了高增长速度。   中国影视综艺与游戏产业可以说是文化娱乐的两个顶端,从2014年开始国内游戏厂商纷纷开始布局IP进入影视、动漫、文学...
2017-03-20 11:21
 
  年营收61亿,游戏收入超47亿,同比增长均超过两成,游戏陀螺解析完美世界的2016业绩报告,从中得到了一些启示与思考。   2016年游戏收入47.04亿 手游超端游   昨天完美世界正式发布了2016年全年财报。据财报数据显示,其2016年全年营收61亿,同比增长25.87%。其中,游戏业务收入超过47亿元,同比增长24.97%。影视业务收入约14.6亿元,同比增长28.85%。...
2017-03-20 11:18
 
  3月20日消息,据市场研究公司IHS Markit近日发布的一份最新报告显示,2016年全球主机游戏市场收入规模同比减少2.5%,玩家用于购买主机硬件、内容和服务的总开销约347亿美元。   报告指出,由于价格下降和销售放缓,2016年全球主机硬件产生的收入约105亿美元,与2015年的128亿美元相比有所下降。不过在2016年,主机软件销售收入(含实体软件和数字内容的销售收入)达到...
2017-03-20 11:08
 
  增长主要来源于数字领域的带动,不过实体收入依然是非常重要的一部分,占了近50%的份额。   这份数据基于GfK(实体游戏销售和硬件销售)、SuperData(数字、移动及VR硬件)、Kantar(二手)、Nielsen(书籍)、Official Charts Company(音乐和电影)、NPD(玩具)及UKIE预测(活动)。   以下具体看各个领域的情况:   实体主机市场下滑严重 ...
2017-03-20 11:05