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4月20日消息,手机游戏企业魔龙国际CEO卢建独家透露,公司计划在2008年完成IPO,登陆纳斯达克股票市场。   卢建向新浪科技表示,“近期已与多家投行保持着紧密的定期接触,现在有几家投行在争取魔龙IPO的单子”。   IPO之前烧钱最少   在这之前,魔龙已经有过两次融资。2004年获得IDG500万美元投资后,进入手机游戏行业。2006年4月,魔龙再次获得来自IDGVC和S...
2007-04-20 16:00
 
两轮融资犹如手机游戏中的关卡,在魔龙成功通关拿到了中国手机游戏领域迄今为止最大的一笔风险投资后,它能成为手机产业链上最大的赢家吗?   第一轮融资500万美元、第二轮2000万美元,什么原因使得一家小小的手机游戏公司有如此大的魅力,引来众多VC的投资呢?近日,北京龙迹天地科技有限公司(以下简称“魔龙”)全资收购广州数蓝软件,成为魔龙第二轮融资后又一次重大举措。接下来,魔龙还会继续展开收购。...
2006-11-10 02:00
 
目前的手机游戏基本分为两类:一是文字类,二是图形类。      文字类游戏   文字类的游戏主要分为WAP在线游戏和短信互动游戏。   WAP在线游戏主要以手机上网的方式去进行游戏,也就是WAP网络支持,WAP是手机上网的一种通讯协定,其意义相当于TCP/IP。由于手机的画面有限,所呈现的网页也必须做精简化处理,所需要的网页编写语言就是WML,相当于HTML,而相对于目前互联网上的...
2005-08-12 05:00
 
一、造个什么游戏   造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。   那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。   我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是...
2005-04-22 15:06
 
2004年1月份游戏频道收入分析...
2005-02-14 20:00
 
电信产业自从中国梦网推出以来,各种新业务层出不穷,作为原先信道运营的中国移动也开始战略转移,把注意力投放在数据业务方面,而这一转变带来的变化催生了SP这一独特的行业群体——信息运营商。而目前百宝箱SP却是其中最令人困惑的群体。   百宝箱商用一年了,这一年可以说,有喜有悲。我接触了不少百宝箱SP都在抱怨,梦网的百宝箱业务是最规范的业务,也是最难赚的业务。可以说投诉率最低,但业务收入也最差。同...
2004-11-24 01:00
 
市场调查显示,2004年全球手机销售量至少将增长19%,达6.2亿部,远高于2003年的5.2亿部。到今年年底,彩屏手机市场占有率将达到60%,照相手机占有率将接近30%。但明年手机产量预计只有6.65亿部,仅比今年增长5%。专家表示,2005年全球手机仍以2G手机为主,但市场增长将趋缓,彩色屏幕可拍照手机可能由市场主流退居二线,多媒体高速下载3G手机将崭露头角。...
2004-11-05 01:00
 
如果不出意外的话,在这个月底,中国大陆的手机玩家就可以见到诺基亚游戏手机N-Gage的改良版本N-Gage QD了。   此时距离N-Gage正式发布已经一年有余。而N-Gage在今年8月底全球销售才只是凭借低价促销,甚至1美元与运营商捆绑的策略勉强达到100万台的销量。在笔者看来,N-Gage QD注定要在中国尝试同样的败绩。   N-Gage QD对于中国的手机用户来说并不是件新鲜...
2004-11-04 01:00
 
内容简介:   近年来在世界范围内,随着手机的日渐普及,手机游戏已经成为整个视频游戏领域发展速度最快的部分。根据英国Informa媒体研究公布的统计数据,2003年手机游戏市场的产值已经达到5.87亿美元,比2002年翻了一番。该公司预计到2007年这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。    在这个背景下,我国的手机游戏最近1年,也有了长足的发展。但是,就其规模而言,...
2004-11-03 01:00
 
移动通信时代带动了一个“移动经济时代”。各种围绕手机开展的经济活动层出不穷,随着美国无线游戏市场的空前繁荣,中国似乎也看到了如潮的“增值”在招手   9月29日,IDC最新研究报告《2004-2008亚太区(日本除外)无线游戏市场分析与预测》中指出,亚太区(日本除外)的无线游戏市场在2003年达2.37亿美元,预计将以40%的复合年均增长率(CADG)成长,至2008年市场规模达13亿美元。...
2004-10-26 01:00
 
目前,在SP提供的所有增值服务中,从用户需求量来讲,第一位是铃声,第二位是图片,第三位就是游戏。而游戏是所有种类里面增长最快的,在全世界各地都是如此。   以日本NTT DoCoMo目前的经营状况为例,移动游戏已经成为该公司的重要收入来源,日本最大游戏网站BanDai拥有200多万用户,每个用户每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手机上玩游 戏,仅此一项,就为DoCoMo和...
2004-10-20 02:00
 
移动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端)进行使用的电子游戏业务。近年来,随着移动数据业务的发展,作为其重要内容之一的移动游戏业务也受到了越来越多的关注。从移动数据业务较发达的地区看,移动游戏已经在运营商的数据业务中占有重要的地位。例如,NTTDoCoMo移动游戏流量占总数据业务流量的17%,韩国SKT的移动游戏流量占总数据业务流量的12%,美国的移动游戏也...
2004-10-11 02:00
 
近几年来,异军突起的PC网络游戏日益流行,其产值甚至超过了一些传统的产业,展示出广阔的发展前景。如今,当网络游戏大行其道之时,手机游戏开始“浮出水面”。显然,在短信唱主角的移动数据增值业务中,手机游戏还只是“小荷才露尖尖角”,但是随着支持手机游戏业务的彩屏手机的日益普及和手机游戏业务产业链的日益完善,手机游戏必然会迈入快速增长的阶段。   在前不久召开的“2004中国国际移动游戏高峰会”上,...
2004-10-09 02:00
 
日前,来自“2004中国国际移动游戏高峰会议”的消息,世界首款大型手机网络游戏《三界传说》将于今天正式开始进行大规模公测。广受业界关注的首款大型手机网络游戏距离实际应用越来越近。“《三界传说》的正式运营将标志着手机网络游戏产业在中国发展的开端。”美通无线总裁王维嘉表示。   在9月20日至9月21日期间信息产业部主办的移动游戏高峰会议上,有专家认为,随着移动通讯技术的发展,高性能手机的普及...
2004-10-09 01:00
 
运营商、SP和手机终端厂商都在即将爆发的手机网络游戏市场中扮演十分重要的角色。虽然这个市场目前在中国还处在起步阶段,但我国3.151亿的手机用户数量以及电信增值业务和网络游戏市场一日千里的发展速度,使得众商家纷纷把目光瞄准这块还未被完全开发的市场。     据易观咨询预计,2004年SP整体市场规模将超过70亿元人民币。2004年国内手机游戏产业将进入成长期,整个手机游戏市场规模将达到6亿元...
2004-10-08 01:00